(一)灯光烘培基本操作
就是如果一场景中,光源照射角度是固定的,那无需要要实时光照的。只需要计算一次光照,产生一个光照贴图。
这个时候即使光源删除了,因为有这张光照贴图,还是有光照效果。
这是一种节省系统资源的办法,毕竟实时光照是要消耗算力的。
自动化设备的光照也可以是固定的,所以也非常适合灯光烘培。
(一)灯光烘培基本操作
就是如果一场景中,光源照射角度是固定的,那无需要要实时光照的。只需要计算一次光照,产生一个光照贴图。
这个时候即使光源删除了,因为有这张光照贴图,还是有光照效果。
这是一种节省系统资源的办法,毕竟实时光照是要消耗算力的。
自动化设备的光照也可以是固定的,所以也非常适合灯光烘培。
勇哥注:
由于unity只能导入fbx格式的3d模型 ,但是solidwoks不能导出为fbx格式,
我们只能让solickworks先导出为中间的格式,再弄到3dsmax中去导出为fbx格式。
勇哥注:
由于unity只能导入fbx格式的3d模型 ,但是solidwoks不能导出为fbx格式,
我们让solickworks先导出为step或者是stl格式,再弄到3dsmax中去导出为fbx格式。
勇哥注:
动画的用途是做类似于夹取动作、气缸顶升降下这些。
你可以认为气缸是一个角色,角色有自己的多种动画状态,只是动画控制器在播放时会根据需要,选择播放不同的动画状态。
因此动画不会去让它孤立存在,它主要是作用于角色。
勇哥注:
碰撞检测和触发器都可以用于检测轴运动是不是撞机了。
如果我们的动作逻辑有撞机的可能性,就可以用它来检测到。
对于含有相机的设备,则可以使用射线检测取得物料的信息。
(一)游戏时间
Time.time //游戏开始到现在所花的时间
Time.timeScale //时间缩放值,可以做游戏加速、减速、暂停等
Time.fixedDeltaTime //固定时间间隔 0.02
勇哥注:
下面说的功能在雷塞运动卡dmc3000系列脉冲卡和E3032的总线卡上存在,需要换最新的dll支持(2024年的版本)。
这个现象是当点击播放后,自动会暂停。

然后你取消暂停后,游戏可以继续。。。。
是不是很烦?
有没有可能是你的代码中有异常代码,靠成播放时出错,让游戏停止下来?
其实是想复杂了。
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