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unity3d学习(二十三)灯光烘培


(一)灯光烘培基本操作

就是如果一场景中,光源照射角度是固定的,那无需要要实时光照的。只需要计算一次光照,产生一个光照贴图。

这个时候即使光源删除了,因为有这张光照贴图,还是有光照效果。

这是一种节省系统资源的办法,毕竟实时光照是要消耗算力的。

自动化设备的光照也可以是固定的,所以也非常适合灯光烘培。

unity3d学习(二十一)导入solidworks的模型

勇哥注:

由于unity只能导入fbx格式的3d模型 ,但是solidwoks不能导出为fbx格式,

我们只能让solickworks先导出为中间的格式,再弄到3dsmax中去导出为fbx格式。

3dsmax批量导入模形的脚本

勇哥注:

由于unity只能导入fbx格式的3d模型 ,但是solidwoks不能导出为fbx格式,

我们让solickworks先导出为step或者是stl格式,再弄到3dsmax中去导出为fbx格式。

unity3d学习(二十)动画Animator

勇哥注:

动画的用途是做类似于夹取动作、气缸顶升降下这些。

你可以认为气缸是一个角色,角色有自己的多种动画状态,只是动画控制器在播放时会根据需要,选择播放不同的动画状态。

因此动画不会去让它孤立存在,它主要是作用于角色。

unity3d学习(十九)碰撞检测、触发器、射线检测

勇哥注:

碰撞检测和触发器都可以用于检测轴运动是不是撞机了。

如果我们的动作逻辑有撞机的可能性,就可以用它来检测到。

对于含有相机的设备,则可以使用射线检测取得物料的信息。

unity3d学习(十八)游戏时间、常用目录



(一)游戏时间


Time.time  //游戏开始到现在所花的时间

Time.timeScale    //时间缩放值,可以做游戏加速、减速、暂停等

Time.fixedDeltaTime   //固定时间间隔  0.02

Unity中的Update、Coroutines 和InvokeRepeating

控制卡指令缓存算法应用

勇哥注:

下面说的功能在雷塞运动卡dmc3000系列脉冲卡和E3032的总线卡上存在,需要换最新的dll支持(2024年的版本)。


halcon引擎学习笔记(三)执行本地或者外部程序

勇哥这套halcon引擎的学习笔记贴子共七篇,它是在官方指导文档《https://www.skcircle.com/?id=1343》的基础上学习编写而成的笔记。只是有一篇讲解怎么调用向量变量的没有加入,因为勇哥实在不知道这个向量变量有啥子用。以后如果搞明白了再加入吧。2020/7/3勇哥注:原来halcon中的向量就是个容器,跟c++标准模板库中的那个向量是一致的。第八篇加上来吧halcon引擎学习笔记(八)使用向量变量halcon引擎学习笔记(七)在在HDevEngine/C#中使用实时编译器

Unity为啥播放模式下意外自动暂停


这个现象是当点击播放后,自动会暂停。

image.png

然后你取消暂停后,游戏可以继续。。。。

是不是很烦?


有没有可能是你的代码中有异常代码,靠成播放时出错,让游戏停止下来?

其实是想复杂了。

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