勇哥注:
移动动画怎么让它持续的时间完全由速度和总距离来决定?
这其实是模拟的运动控制卡API的工作方式。
下面举的两个例子,使用了两种不同的方式实现目的。
勇哥注:
移动动画怎么让它持续的时间完全由速度和总距离来决定?
这其实是模拟的运动控制卡API的工作方式。
下面举的两个例子,使用了两种不同的方式实现目的。
在Unity中,获取场景中的对象通常是通过访问场景中的根对象
(通常是SceneManager.GetActiveScene().rootCount和SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects())
(一)常见的生命周期方法
勇哥注:
本节举几个协程的例子。
(一)鼠标唤出面板
左键唤出,右键关闭,窗口变大和缩小的过程会有动画效果。
勇哥注:
协程是字面意思,就是协作关系的代码。
用过之后感觉跟C#的async await很像,也就是异步。
但根据一些资料可以知道,对于脚本代码的执行,unity是使用的单线程的。
(一)鼠标与键盘
void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Debug.Log("鼠标左键按下");
}
if(Input.GetMouseButton(0))
{
Debug.Log("鼠标左键持续按下");
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
Debug.Log("鼠标左键台起");
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
Debug.Log("A键按下");
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
{
Debug.Log("A键松开");
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
Debug.Log("长按了A键");
}
}勇哥注:
unity中的Vector3可以表示向量、坐标、三元数,欧拉角等。
这些东西是在应用组件Transform时必须的。
勇哥注:
向量是unity里非常基础的一个概念,可以理解为跟3D物体的朝向有关。
标量:只有大小的量,跟其它任何性质都没关系
向量:即有大小又有方向的量
勇哥注:
本节主要解决下面两个问题:
这里的X,Y,Z是个什么单位呢?
父物体子物体的父子关系是靠什么来维系的呢?
Transform组件用来做位移、旋转、缩放。

勇哥注:
UI是非常重要的内容,如果想做触摸屏效果,或者把unity变成软件界面来使用的话,这个是必须搞明白的。
(一)UI的基础理论
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