勇哥注:
动画的用途是做类似于夹取动作、气缸顶升降下这些。
你可以认为气缸是一个角色,角色有自己的多种动画状态,只是动画控制器在播放时会根据需要,选择播放不同的动画状态。
因此动画不会去让它孤立存在,它主要是作用于角色。
Animation(动画)是老版的方式。
现在我们一般使用Animator Controller(动画控制器)。
(中文菜单)
(英文菜单)
有了动画控制器后,你就可以添加若干个Animation(动画)了,例如下图创建了left, right两个动画。
left和right只是简单的做了基于位置做了时长1秒的关键帧动画。
如下图所示,它是Animation(动画)的编辑面板。
Animator Controller(动画控制器)的面板如下图。
它其实是控制动画的流程,对于下图的设置来说,是行执行right,然后再执行left,然后回去再执行right,如此循环。
我们用下面的代码可以实现,先运行left,然后点鼠标左键后让控制器播放right。
当然事先我们要先修改一下控制器的流程线,让Entry-->Left,让right空置。
private Animator animator;
void Start()
{
//获取动画器组件
animator=GetComponent<Animator>();
}
void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
animator.Play("right");
}
}
我们还可以通过动画控制器的Parameters,添加动画执行的参数。
如果我们设置一个Bool参数,则意味需要满足true,才可以执行指定的动画。
运动控制器在你播放的时候,会动态以进度条方式显示执行过程。

