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3D数学基础之C#实现矩阵变换

Never put off what you can do today until tomorrow.从刚开始学unity各种组件,C#基础,API,到现在的学习Cg语言,学习shaderLab用了很长时间在细节上,有的时候一些看似非常基础的概念,大致了解下怎么用后,如果不知道其原理,那么,我认为是不可能真正的学会一种技术的。本节就来实现矩阵与向量之间的计算,,我们将自己实现向量的类和矩阵的类,这...

几何向量(14):计算光线反射reflect向量

这一篇我们来聊一下光线反射的基础计算,看过点叉积篇的小伙伴们肯定注意到底下有一句话,就是“为了以后的光线反射reflect计算”,这里我们就别以后以后了,现在就动起来。光线反射是一个非常重要的概念,或者说常识,这里我们来聊一下真实世界。现实世界中,我们眼睛之所以看到各种各样的物体,其原因就是太阳发出的光线照射到地球上,然后经过反射后进入人的眼睛,人的眼睛接收到光子后在视网膜上成像,然后通过生物信号...

几何向量(13):点与多边形(凸)

国庆放假前写一篇,搞不好整个国庆没得机会写了,在几何开发中,点与凸多边形的关系判断属于很常见的,比如射线与平面相交,判断交点是否在若干顶点组成的多边形中。 和之前判断点在三角形中类似,先来一张点与多边形关系示意图,如下: ①很容易就看的出来,五个夹角之和等于360°,②可以看得出来∠BPC=其他四角之和,除非∠BPC在线段BC上,不然小于180°,则五夹角之和小于360°。...

几何向量(12):点与三角形

判断点在三角形内部,属于三维开发中很常用的一种算法,之前搞忘记说了,前面我们判断射线与平面,如果再加上判断交点是否在三角形内的计算就更好了。 好,假设我们有个三角形,和三角形所在平面的一个点,那么怎么判断点与三角形的关系,先来个示意图,如下:可以看的出来,如果点P在三角形内部,那么P与三角形ABC组成的六个夹角之和为180°(三角形内角和180°),如果在三角形外部,则不然。...

几何向量(11):射线与平面

射线与平面的检测属于三维空间典型的检测算法之一,属于三维中基础实用一通百通的技术之一。 之前我们在空间点与平面中已经大致了解了其中的概念和原理,不清楚的可以先回过去看下,空间表示法A*x+B*y+C*z+D = 0,射线表示法为start + n*dir(起点+模长*朝向),那么射线与平面检测,就是解方程组就好了,还是画个图方便理解,如下:程序设计思路也简单,首先使用叉积计算出平面单位...

几何向量(10):三维点与直线

在三维图形问题中,点和直线计算是很常见的,比如,已知三维空间中一条直线和任意非直线上的点,求点到直线的垂线(或垂点),这个问题比较典型,基本上就属于一系列三维空间点与直线关系的代表。 首先如下图:学到现在的几何向量,一眼就看得出来,只需要根据向量PC1与向量PV的点积等于0,得到方程组就可以最终计算出P点坐标了。首先我们确定三维空间中P点表示法,使用C1 + n*dir的形式,其中C1为起...

几何向量(9):叉积和夹角(左手定则)

最近又回顾了一遍叉积,概念我们应该了解,几何上就是向量a和b,那么向量a和b的叉积得到向量c,向量c与向量a和b相互垂直,也就是说向量c垂直于向量a和b所在的平面,同时向量c的模长等于向量a和b组成的平行四边形的面积。 物理上叉积的意义就是力矩的意义。 这里回顾一下以前写的叉积篇:叉积 实际上有个重要的问题以前忽视掉了,那就是unity左手坐标系中的叉积计算遵循左...

几何向量(8):Angle/SignedAngle函数解析

最近又跑去温习基础数序去了,没办法,人对某个事物的永久记忆是七次理解才能达成,所以抽空写一些常用的数学计算。 在二维和三维开发中,计算向量之间夹角属于很常见的操作,在数学中我们可以使用下面: 1.余弦定理,如果我们知道三边的情况下,使用余弦定理可以计算出任意角的角度,如图: 2.点乘(点积),我们可以通过点乘(点积)推导出: a·b...

几何向量(7):ScreenToViewportPoint/ScreenToWorldPoint函数解析

三维引擎中Camera类带有一系列几何函数,这里我们看一下unity中这两个Camera提供的几何函数的意义和实现: 1.ScreenToViewportPoint 顾名思义就是屏幕坐标转视口坐标,在渲染流程中,建模->世界->视口->裁剪->视图得到屏幕坐标系中坐标数值,那么阶段性反过来从屏幕到视口的坐标变换也好理解,屏幕的左下角(0,0)到右...

几何向量(6):二维点与直线

这一篇是几何向量的扩展篇之一,因为后面要讲到的CG技术需要这一篇的数学基础,所以额外开一篇进行讲解。 这次我们就观察学习二维中点与直线的重要关系,垂线或者说图形学中的法线,因为这和后续的反射向量、光追计算、镜面计算等有很大依赖关系,比如说我们有一个顶点P处于一块二维镜面前,求这个顶点P在二维镜面中的倒影顶点P',这就需要求出顶点P到镜面所处的直线L的垂线及距离了,如下图: 首先...

空间向量知识点归纳总结(经典)

二维向量即平面向量,三维向量即空间向量。平面向量是在二维平面内既有方向又只有大小的量,物理学中也称作矢量,与之相对的是只有大小、没有方向的数量(标量)。空间中具有大小和方向的量叫做空间向量。向量的大小叫做向量的长度或模(modulus)。规定,长度为0的向量叫做零向量,记为0。模为1的向量称为单位向量。与向量a长度相等而方向相反的向量,称为a的相反向量。记为-a;方向相等且模相等的向量称为相等向量...

几何向量(5):绘制圆计算π

学到这里,其实我们已经拥有一部分图形学基础知识了,这一篇我们来做一个好玩的计算,就是计算π。我们知道π叫圆周率,其定义就是圆的周长和圆的直径的比值,为什么要给出π(圆周率)这种定义呢?实际上是因为圆在日常生活中应用比较广泛,比如车轮是圆的,汽车的里程数,计算轮胎转动的圈数乘轮胎的圆周长就得到了,那么我们怎么计算轮胎的圆周长呢,轮胎的直径很好测量,随便拿个尺就能量出来了(当然轮胎的周长也好测量,把轮...

几何向量(4):直线和平面

这一篇我们来看一下直线和平面在计算机中的数学表示,因为我们程序中不可能用笔和纸去画一个直线或者平面,我们只能通过函数或者向量组合表示这些抽象的概念,这样才能带入并实现具体的功能。首先来看一下二维xy坐标轴下直线的表示,如下图:一个二元一次方程就能表示直线在坐标系中所有坐标点的集合了,可以看作a*x+b*y+c = 0。接下来的问题是如何表示一个空间xyz坐标系中的直线,如果平面坐标系中直线是a*x...

几何向量(3):向量乘法(叉乘)

之前我们学习了物理意义上的做功,也就是数学中向量点积的实际意义,这一篇我们学习物理上另外一种力的作用,也就是力矩。物理上定义力矩是力对物体产生转动作用的物理量,这里我们想象一下现实中的力矩现象,比如陀螺,老式摇动柴油发动机,打隧道用的隧道机械都有力矩在其中。这里我们看一下老式柴油发动机的摇把,如下图:手对摇把产生OA的半径圆的切线方面力F摇动,那么会产生一种沿着Z轴的力矩L,物理上把求力矩L定义为...

几何向量(2):向量乘法(点乘)

上一篇讲了向量的加减分配等计算,那么紧接着就是应该来讲乘除了吧,我们知道普通数值都有加减乘除开方等等计算,比如:10x10 = 100 10÷10 = 1那么向量AxB = ? A÷B = ? 我们知道向量其实是多个数值分量组成的一个集合,那么向量相乘又怎么处理呢?是分量相乘再相加,还是分量相加再相乘?然后就算给一个向量相乘的规范,那有什么意义呢?能解决什么实际问题?这里我们从物理上来考虑向量...

几何向量(1):基本概念

前面写完三角函数分类博客,我们具备了基础的三角函数推导能力和知识,接下来就要讲向量与几何方面了。但凡买一本讲解向量的书,一开始莫不是讲解笛卡尔的城市建设所采用的坐标系概念,因为几何的英文geometry就有“地理测量”的意思,据说几何学本来就是为了测量大地的。1.下面我们来一些基础的定义:ps:“定义”这个词语以后会经常出现,我们都是一些“叛逆”的小青年,就是反感“定义”、“规定”等词语,这些词语...

几何向量:向量乘法(点乘)

紧接上一篇:几何向量:基本概念上一篇讲了向量的加减分配等计算,那么紧接着就是应该来讲乘除了吧,我们知道普通数值都有加减乘除开方等等计算,比如:10x10 = 100 10÷10 = 1那么向量AxB = ? A÷B = ? 我们知道向量其实是多个数值分量组成的一个集合,那么向量相乘又怎么处理呢?是分量相乘再相加,还是分量相加再相乘?然后就算给一个向量相乘的规范,那有什么意义呢?能解决什么实际问...
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