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game4automation教程(十九)运动方式:Drive Cylinder 气缸式运动

勇哥注:

Drive Cylinder是类似气缸动作的方式,可以用来模拟出真实的气缸、电缸效果。


如下图所示:

这是常见的单控气缸,一个触发IO,两个磁性感应器,一个是动点感应,一个是原点感应。

动点指的是气缸伸出去的最大位置,原点是指气缸缩回来的最小位置。

另外还有一种双控气缸,它有两个触发IO,两个磁性感应器。这一种也可以模拟。

game4automation教程(十七) Modbus接口

勇哥注:

modbus是主从模式(master/slave)。

以服务端/客户端来做比喻的话,slave就是服务端,master就是客户端。



game4automation支持modbus接口。

game4automation教程(十五)再次深入理解kinematic组件


kinematic组件的作用比较难懂。

我们只用抓住它的两个核心能力:

一是将已定义组(由Group Script组件定义的)中的零件集成到此 Kinematic 零部件中

二是可以移动或者旋转kinematic零部件的轴心点


unity 6跟unity 2023是什么关系


从2023版本以后,版本命名又变成非年月日了,现在最新的被命名为unity 6。

版本命名怎么变来变去~~


见下图:

image.png


unity6启动界面是下面这样的:

game4automation教程(十四)Measure Raycast,Measure 测量组件



(一)Measure Raycast组件

Measure Raycast组件,用来检测射线到碰撞体之间的距离。

如果碰到则输出Hit状态。

同时可以把测量结果连接到PLCInput信号,这样Measure Raycast就能当感应器来用。

game4automation教程(十二)取放MU的实验四,Grip组件取放MU

勇哥注:

这节研究一下怎么使用Grip组件,以实现Gripper的效果。


本节的效果如下:

m5.gif

game4automation教程(十一)取放MU的实验三,夹爪取放MU

勇哥注:

夹抓使用gripper组件,它是一个自动组件,运行时会自动包含grip、fixer等功能,专用用来处理夹子取放物料的效果。


夹取的效果如下图:

game4automation教程(十)取放MU的实验二,基于RayCast的方式

勇哥注:

有了上节的基础,本节比较简单。场景基本没变,就是改下Fixer的几个参数。



本节接上节的内容:

game4automation教程(九)Kinematic、Grip、Fixer、Drive取放MU的实验一

game4automation教程(九)Kinematic、Grip、Fixer、Drive取放MU的实验一

勇哥注:

抓取与放下MU,就是本节要讨论的话题。

这个话题还比较多,本节讨论最简单的基于碰撞算法的方式。


game4automation教程(八)MU、Source、Transport surface的实验



我们先构建一个简单场景:

image.png

image.png

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