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PLCSIM Advanced的运行时API的例子讲解(三)

2.3 Operating the Application ExampleNoteIn order to start the PLCSIM Advanced simulation via the “CoSimulationPlcSimAdv” application, you do not have to start the control panel of PLCSIM Advance...

PLCSIM Advanced的运行时API的例子讲解(二)

2 Engineering 2.1 Configuration in the TIA PortalThe enclosed TIA Portal project does not require any further configuration. If you create your own project, make the following settings in order to si...

PLCSIM Advanced的运行时API的例子讲解(一)

勇哥注:PLCSIM Advanced高级应用主题:通过API进行协同模拟。整篇文章围绕官方提供的一个示例程序进行讲解。不是单纯介绍运行时API的手册。目录:保证和责任.......................................................................................................................

PLCSIM Advanced仿真测试ModbusTcp Server

博图新建一个项目。在Main程序中添加一个MB_SERVER模块。数据块中需要对两个引脚REG和Connect赋值。它们是在全局数据块中创建两上变量做到的。下面是赋值过程:双击“添加新块”,添加一个全局数据块,起名为ModbusData。创建一个变量PARA,数据类型是一个结构体TCON_IP_v4。下面是它展开后我们要填写的项目。(1)InterfaceId这一项可以通过查询系统常量,如下面步骤...

PLCSIM Advanced仿真与调试助手测试

勇哥注:有了PLC SIM Advanced,你就相当于有了一台全功能的1500的西门子plc。再配上数字孪生的虚拟设备,可以完全在没有实际设备情况下,仿真整台设备的动作。下面说下怎么样用博图+PLC SIM Advanced完成一个基于tcp通讯的小例子。实验用的是博图v18,Plc sim Advanced 6.0(一)添加新设备选择1500的cpu。取消保护勾选设置项目属性注意:这是是项目名...

game4automation教程(三十七)机器人反向动力学

勇哥注:机器人反向动力学,可以取坐标空间中的某个点位,而让机器人的每个关节反向求解出要动多少个单位。这样你的机器人就不用为了到达某个位置,而依次运动每个关节。之前我们只能使用关节动画来模拟机器人的动作,或者使用unity的约束来模拟。现在game4automation的机器人反向动力学就可以做到完全真实的模拟点位运动(PTP运动)。下图演示了反向动力学走点位的效果:演示模型和预制件使用我们的专用演...

halcon绘制任意形状的roi的源码

勇哥注:halcon绘制任意形状态的roi的功能,是比较常见的要求。由于halcon原来是不支持的,这份C#代码实现了此需求。源码下载:要求vs2015,C#源码。...

基于三菱plc的指令仿真程序源码

勇哥注:这是勇哥的一个毕业论文中的实验源码。它是对三菱plc的指令的仿真。(部分指令)。但是其梯形图部分还没有完工。你可以扩展这个软plc的指令,然后用梯形图编制+运行自动化程序。这样可以脱离C#编程。当然这是当年勇哥减少高级语言依赖的一种思路。(现在看来,其实这种思路还是摆脱不了专业依赖)。论文见下面文章 :http://www.skcircle.com/?id=429 程序运行界面如下:源码下...

基于雷塞运动卡的运动曲线绘制程序

勇哥注:一个基于雷塞卡绘制运动曲线的例子。程序界面如下:源码下载:vs2015及以上版本。C#的源码。...

基于ZGraph的波形绘制,可以用来做运动曲线的绘制

勇哥注:一直以来,找一个可以进行绘制运动曲线的控件,比较困难。它最好能实现雷塞Motion中那种绘制的能力。ZGraph就是一个选择。示例界面如下:源码下载:C#源码,要求vs2015及以上...

game4automation教程(三十六)ModbusTCP通讯的问题解析

勇哥注:modbus通讯协议本身是可靠的,不然也不会发明起至今快50年了,还在自动化行业中广泛使用。然而当应用各种第三方modbus组件编程的时候,由于组件的实现者、组件的应用者没有遵循标准来实现和应用,就会造成各种通讯异常。这就有点像一台pc机,硬件厂商能保证自己的硬件没有问题,然而架不住使用者乱装软件,最终还是可能会死机蓝屏。使用modbus组件的使用者想怎么用就怎么用,没有章法,这是此问题的...

game4automation教程(三十四)如何复位设备,让设备回到播放前的状态?

勇哥注:让设备回到播放前的状态,这个需求很重要。不然我们想从头来进行测试,就只能重新播放了。我们从下面几个方面来进行:(一)删除所有的mu目的是把物料全部清空,就像我们从设备里人工取走一样。Source组件中有两个属性:Generate MU, Delete All MU。前者在每创建一个mu的复制品的时候,就会给个信号。后者勾选后则可以删除所有mu的复制品。(二)重新加载场景如果记录场景状态,...

game4automation教程(三十三)Drive_Destination Motor组件和Drive组件的冲突的解决

一般来说,我们都是使用Drive组件的 Jog Forward和Jog Backward来做Jog运动。我们会使用Drive_Destination Motor组件来做ptp点位运动。但是这两都同时有效的时候,你会发现手工打勾Jog Forward和Jog Backward就没有效果了。这是因为此时运动被Drive_Destination Motor组件接管了。怎么让这两者(ptp和jog)可以共...

game4automation教程(三十二)Drive_Destination Motor组件怎么中途停止运动?

Drive_Destination Motor组件是我们实现ptp运动的主要方式。现在有一个需求是必须运动中响应停止,以及继续。然而你是不是发现Drive_Destination Motor组件没有停止?如果你想通过Start Drive为false来停止,这个是不行的。如果你想通过Drive组件的Stop Drive来停止,会发现也根本停不下来。怎么办呢?正确的方式是先Drive_Destina...

工业相机镜头焦距、工作距离、视野等选型的计算

工业相机镜头焦距、工作距离、视野等选型的计算一.术语解释1.工作距离(WD):指镜头前机械端面到被拍物体表面的物理距离。 2.视场(FOV):也称视野,是指能被视觉系统观察到的物方可视范围大小。 3.焦距(f):无限远目标的轴上共轭点是工业镜头的(像方)焦点,而此焦点到(像方)主面的距离称为焦距。焦距描述了工业镜头的基本成像规律:在不同物距上,目标的成像位置和成像大小由焦距决定。(市场上工业镜头焦...

game4automation教程(三十一)通讯变量在内部赋值与外部赋值之间切换的bug的解决

一般来说,当你在unity中编辑模式下点,在内部赋值与外部赋值状态之间的切换,这个设置会记录下来。但是有时候会发现,在播放的时候状态又自动切换为下图的状态(内部赋值状态),结果就是外部通讯无法控制这个通讯变量了。怎么办呢?解决的办法很简单!复制一个正常的通讯变量,改下名字设置好参数就行了。这种情况应该是game4automation的一个bug。...

game4automation教程(三十)再次讨论一下SensorBeam和Sensor

SensorBeam是由一个3D游戏对象加感应器组件构成的组合对象。Sensor则只是一个感应器组件。SensorBeam如果有效,像下图所示的Status会在碰到mu对象后有反应。这个对象有个问题,就是只对mu对象有反应。如果我们用它来构建原点和限位感应器,就不适合。换成game4automation的场景中,你得把MU对象放到g4a MU层,而SensorBeam放在g4a Sensor层。这...

勇哥聊下unity中的物理效果

勇哥注:unity中的2d物理效果基于开源的Box2D引擎,3d物理效果基于Nvidia PhysX,包括几个关键组件:Rigidbody(刚体),Collider(碰撞器),关节(Joints)我们只对3d物理效果有兴趣。见图1:场景中4个对象(先不算斜面上的cube)。球体添加了RigidbodyCube有一个BoxCollider。两个平面都添加了Mesh Collider。播放后我们见到下...

game4automation教程(二十九)再次讨论一下层级面板中的通讯接口对象的图标意义

game4automation的层级面板中,通讯接口相关有丰富的控制功能。下面讨论一下它们的控制图标的意义。(一)图1的疑问(图1)(1)为啥有些值的显示写着False,而有些显示的是(False)。False这种没括号的,注意它的属性中,关联到了一个流对象上面,因此Behavior列表中有内容。(False) 这一种则Behavior列表中没有关联游戏对象。(2)为啥有项目显示是蓝色的并且后面有...

工业自动化业相关的数字孪生软件对比

目前,市面上对非标自动化设备制造的需求有相关性的,并且有流行度的软件主要是下面几款。(一)IOA数字孪生软件此国产软件主要采用拼积木方式构建实验场景。主要用于学习实验性质。 它虽然可以导入solidworks的模型,但是模型的准备工作操作复杂,只适合单独机构零件的模拟动作,不适合整机运动模拟。 只能配合plc进行仿真。 官网: www.ioaol.com参考视频 :https://www.b...

There are 4 audio listeners in the scene. Please ensure there is always exactly one audio listener

今天unity播放时看到出现了这个提示。它不是错误,仅是个提示,但是不停的刷消息,比较烦。网上查了一下,意思如下:当前场景中有4个音频监听器(Audio Listener),而Unity引擎要求每个场景中只能有一个音频监听器。在相机属性中,果然有个Audio Listener。关闭,只留下一个即可。...

game4automation教程(二十八)讨论一下Drive的IO's参数的妙用

Drive IO's的这几个参数,勇哥发现其实有妙用。(1)Jog Forward/Jog Backward 前后运动这两个我们在播放时,可以用于测试轴向前、向后运动。但其实,它可以用来做jog运动的!那个Target Speed 正好做为jog运动的速度参数。使用的时候,我们弄几个PLC Output对应Jog Forward和Jog Backward,在代码中收到信号后就对Jog F...

game4automation教程(二十七)再论Lamp(信号灯)

讨论下面几个问题:(一)为啥在编辑模式下灯也会闪烁 即使不播放,在场景编辑模式下,灯也会闪烁。 这个原因见下的贴子: unity中不播放,仅在编辑模式下也能执行脚本的方法 http://www.skcircle.com/?id=2589 如果想让灯被外部控制,不要自己闪烁,需要关闭Flashing(自动闪烁)和Lamp On。(二)为啥黄灯缺省是这种绿色,这样黄灯没点亮时,...

game4automation教程(二十六)再论Sensor的用法

讨论几个问题:(一)Sensor到底要不要配Sensor_Standard?Sensor自己也有一个Sensor Occupied,可以指定一个PLC Input。Sensor_Standard也有一个Occupied,用以指定一个PLC Input。勇哥经过实现,发现两个地方都有效果。也就是说,你可以不用Sensor_Standard。(二)为啥Sensor感应到变红了,但是PLC Input看...

unity中取消预制体Prefab关联

勇哥注:在game4automation中,创建modbus接口时,会出现下图所示蓝色标记的预设体内容。如果你想把蓝色的项止移动到一个空对象的下面,会有个报错那么我们怎么取消预制体与空对象的关联呢?在Hierarchy视图下,选择预制体的根对象,鼠标右键,Prefab-->Unpack Completely。注意如果你选择子对象,则Prefab下面不会出现Unpack Completely已...

game4automation教程(二十五)设备按钮的组件Interact 3D,以及丝印文字做法

勇哥注:这节说下输入按钮的组件Interact 3D,以及丝印文字怎么弄。下面是4个常见的按钮:启动、停止、复位、急停按下后(需要去Game窗口按),Mouse Down和On会打勾。松开鼠标后,它们取消打勾。默认就是不勾选Switch属性,这个时候就是点动按钮状态。下面是Interact 3D的属性。Switch 如果不勾则是点动按钮,如果勾了就是开关按钮(状态保持按钮)Mouse Down...

unity中不播放,仅在编辑模式下也能执行脚本的方法

勇哥注:game4automatic的Lamp灯,居然不在播放的时候,也会有一闪一闪的效果。显示,它在编辑器的状态也在执行中。这是怎么做到的?在Unity中,有几种方法可以让脚本在未播放场景时运行‌:‌(1)使用ExecuteInEditMode属性‌:在脚本的类定义前添加[ExecuteInEditMode]属性,可以使脚本在Unity编辑器中运行,而不需要播放场景。例如:using Unity...

unity中怎么改变游戏对象的轴心点

下图中的cube的轴心默认是在mesh的中心的。而我们希望它在底边的中心位置。直接改是没办法的。但是可以变通一下,方法是,先创建一个空对象,把这个空对象的轴心放到我们希望的位置。然后把cube做为它的子对象。接下来我们控制这个空对象就可以了。现在我们我们就可以旋转这个空对象,其轴心就是我们想要的。...

unity中,你怎么知道当前的场景scene保存在assert中哪个目录中?

在unity中,我们知道项目名字,也知道它保存在哪里。但是如果你想知道你当前的场景scene保存在assert的哪个目录,可能就麻烦了吧。你从标题栏是不可能知道这个信息的。我们一般习惯在asserts的根目录中创建场景目录。这样asserts下就好多的目录了。解决办法:首先你把当前场景保存。然后在菜单“Open Recent Scene”的历史列表中,第一行就可以看到你场景的文件名,及目录名。(下...

game4automation教程(二十四)运动方式:Drive_Speed(恒速运动)、Drive_Simple(简单运动)

勇哥注:Drive_Speed就是以恒定的速度持续运动。如果想停止,需要把Target Speed改为0。如果想改变运动方向,需要把Target Speed改为负值。Drive_Speed运动方式,就是我们调机时用的jog运动。在触摸屏上,jog运动的按钮按住不放就持续运动,松开就停止。jog运动适合轴位置的粗调,然后精调就是使用ptp运动了。下面是Drive_Speed运动的参数。由于比较简单,...
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