(应用6)已经直线的起始端点与终止端点,把这条直线移动到指定的点勇哥先放上halcon写的函数moveline的代码,它的作用是把一条线移动到指定的点。resultLineStartPointRow := 0
resultLineStartPointCol := 0
resultLineEndPointRow := 0
resultLineEndPointCol := 0
projection_pl(poin
点绕原点旋转(方法2)和上一篇《三角函数在图形学里的应用(1)》中的条件不同的是,现在我们不知道OP0和OP1有多长。还是要求p0绕着圆点绕到p1,求p1。图1已经把公式推导了出来。(图1)其中1式与2式的推导过程,上图可能有点没解释明白,这里勇哥详细推导一下:x1=L*cos(a+b)
x1=L*(cos(a)cos(b)-sin(a)sin(b))
x1=L*((x0/L)*cos(b)-(y0/L)*sin(b))
x1=L*(x0cos(b)/L-y0sin(b)/L)
x1=x
之前勇哥写了《三角函数超入门》系列的贴子。接下来继续写三角函数在图形学方面的应用。点绕原点旋转如图1,线长OP=OP'=r,点(x,y)以圆点O为旋转中心,逆时针转了b°,求P'(s,t)?解: s= r*cos(a+b) t= r*sin(a+b) x=r*cos(a) y=r*sin(a)(图1)勇哥画了
关于大佬们的一些见解下面是引用知乎的一段文字: 我们从单目视觉说起。平时我们都说要做视觉识别、测量云云,然后我们就会去拍照,再对数字图像做各种处理,颜色处理、灰度化、滤波、边缘检测、霍夫变换,最后得到了希望得到的特征,是这样的对吧? 不过请注意!到了这一步,其实我们仅仅是得到了一坨坨感兴趣的像素而已!究竟要怎样才能把这些像素转化到现实世界的对象中呢?也就是说,究竟要怎样对这些仅存在于图像中的东西进行测量,才能得到具有实际意义和尺度的数据呢?这个时候我们就懵逼了…… 没错, 摄像机标定的存在意义
在平面直角坐标系中,怎么确定唯一的一条直线?答案是:直线上的一个定点以及它的倾斜角,二者缺一不可。坡度(图1)生活中使用用“升高量与前进量的比”表示倾斜面的“坡度”,即:坡度(比)=升高量/前进量例如,“进3升3”,“进2升2”,指的坡度比为分别为: 3/2, 2/2,前者改陡一些。斜率如图1,坡度比实际上就是tan(a),即倾斜角的正切。我们把一条直线的倾斜角a的正切值叫这条直线的斜率(slope)。给定两点的斜率(图2)图2-(1)的斜率为:
直接写出加法定理:可见,sin(a+b)并不简单等于sina+sinb。之前说过,在三角函数中我们只需要掌握6个公式(其它的做到可以推理出来),加上这两个,就齐全了。而tan的加法定理可以通过tanθ=sinθ/cosθ推导出来。tan(a+β)= sin(a+β)/cos(a+β) =(sinacosβ+cosasinβ)/(cosacosβ-sinasinβ)这个等式右边也用tan来表示的话,就要把等式右边的分子分母都同时除以cosacosβ,
学到这里,其实我们已经拥有一部分图形学基础知识了,这一篇我们来做一个好玩的计算,就是计算π。我们知道π叫圆周率,其定义就是圆的周长和圆的直径的比值,为什么要给出π(圆周率)这种定义呢?实际上是因为圆在日常生活中应用比较广泛,比如车轮是圆的,汽车的里程数,计算轮胎转动的圈数乘轮胎的圆周长就得到了,那么我们怎么计算轮胎的圆周长呢,轮胎的直径很好测量,随便拿个尺就能量出来了(当然轮胎的周长也好测量,把轮胎刻一个刻度,然后地上滚一圈,测量刻度再次还原所滚过的距离就行了),不过因为圆还会应用在很多其他机械
这一篇我们来看一下直线和平面在计算机中的数学表示,因为我们程序中不可能用笔和纸去画一个直线或者平面,我们只能通过函数或者向量组合表示这些抽象的概念,这样才能带入并实现具体的功能。首先来看一下二维xy坐标轴下直线的表示,如下图:一个二元一次方程就能表示直线在坐标系中所有坐标点的集合了,可以看作a*x+b*y+c = 0。接下来的问题是如何表示一个空间xyz坐标系中的直线,如果平面坐标系中直线是a*x+b*y+c = 0,那么空间坐标系中难道不是a*x + b*y + c*z + d = 0么?我们
之前我们学习了物理意义上的做功,也就是数学中向量点积的实际意义,这一篇我们学习物理上另外一种力的作用,也就是力矩。物理上定义力矩是力对物体产生转动作用的物理量,这里我们想象一下现实中的力矩现象,比如陀螺,老式摇动柴油发动机,打隧道用的隧道机械都有力矩在其中。这里我们看一下老式柴油发动机的摇把,如下图:手对摇把产生OA的半径圆的切线方面力F摇动,那么会产生一种沿着Z轴的力矩L,物理上把求力矩L定义为力F 乘 力臂OA,既:L = F*OA。这里力矩L可以看作一个和Z轴重合的向量,力矩L的数量值等于
上一篇讲了向量的加减分配等计算,那么紧接着就是应该来讲乘除了吧,我们知道普通数值都有加减乘除开方等等计算,比如:10x10 = 100 10÷10 = 1那么向量AxB = ? A÷B = ? 我们知道向量其实是多个数值分量组成的一个集合,那么向量相乘又怎么处理呢?是分量相乘再相加,还是分量相加再相乘?然后就算给一个向量相乘的规范,那有什么意义呢?能解决什么实际问题?这里我们从物理上来考虑向量相乘的问题:这里不得不提一个做功的概念,物理上,我们求力F使