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深入浅出UML类图(五)

实例分析3——售票机控制程序      某运输公司决定为新的售票机开发车票销售的控制软件。图I给出了售票机的面板示意图以及相关的控制部件。售票机相关部件的作用如下所述:      (1) 目的地键盘用来输入行程目的地的代码(例如,200表示总站)。      (2) 乘客可以通过车票键盘选择车票种类(单程票、多次往返票和座席种类)。      (3) 继续/

深入浅出UML类图(四)

实例分析1——登录模块            某基于C/S的即时聊天系统登录模块功能描述如下:      用户通过登录界面(LoginForm)输入账号和密码,系统将输入的账号和密码与存储在数据库(User)表中的用户信息进行比较,验证用户输入是否正确,如果输入正确则进入主界面(MainForm),否则提示“输入错误”。      根据以上描述绘制初始类图。 

深入浅出UML类图(三)

类与类之间的关系(2)         2. 依赖关系      依赖(Dependency)关系是一种使用关系,特定事物的改变有可能会影响到使用该事物的其他事物,在需要表示一个事物使用另一个事物时使用依赖关系。大多数情况下,依赖关系体现在某个类的方法使用另一个类的对象作为参数。在UML中,依赖关系用带箭头的虚线表示,由依赖的一方指向被依赖的一方。例如:驾驶员开车,在Driver类的drive()方法中将C

使用VS2013或VS2015生成UML类图

1.UML简介Unified Modeling Language (UML)又称统一建模语言或标准建模语言。简单说就是以图形方式表现模型,根据不同模型进行分类,在UML 2.0中有13种图,以下是他们的主要用途简介:1.用例图:对系统的使用方式分类.2.类图:显示类和它们的相互关系。3.对象图:只显示对象及它们的相互关系。4.活动图:显示人或对象的活动,其方式类似于流程图。5.状态机图:显示生命周期比较有趣或复杂的对象的各种状态。6.通信图:显示在某种情形下对象之间发送的消息。7.顺序图:显示与

深入浅出UML类图(二)

类与类之间的关系(1)      在软件系统中,类并不是孤立存在的,类与类之间存在各种关系,对于不同类型的关系,UML提供了不同的表示方式。      1. 关联关系      关联(Association)关系是类与类之间最常用的一种关系,它是一种结构化关系,用于表示一类对象与另一类对象之间有联系,如汽车和轮胎、师傅和徒弟、班级和学生等等。在UML类图中,用实线连接有关联关系的对象所对应的类,在使用Jav

深入浅出UML类图(一)

  在UML 2.0的13种图形中,类图是使用频率最高的UML图之一。Martin Fowler在其著作《UML Distilled: A Brief Guide to the Standard Object Modeling Language, Third Edition》(《UML精粹:标准对象建模语言简明指南(第3版)》)中有这么一段:“If someone were to come up to you in a dark alley and say, 'Psst, wa

设计模式之 面向对象的养猪厂的故事,C#演示(二)

(三) 优先使用聚合,而不是继承有一段时间,养猪场的老板雇用了清洁工人来打扫猪舍。但有一天,老板忽然对自己说"不对啊,既然我有机器人,为什么还要雇人来做这件事情?应该让机器人来打扫宿舍!"于是,这个需求被提交到了机器人的研发小组。看到这个需求,我们敏感地意识到,这是一个潜藏了更多变化的需求,未来机器人的功能还可能会不断增加,于是,我们提取出了一个抽象的机器人接口,并实现了两个具体的机器人类一-喂猪机器人和清洁机器人。系统的结构如图V8-1所示。  图V8-1 这样一

设计模式之 面向对象的养猪厂的故事,C#演示(一)

这是勇哥很久以前在博客园里面发的文章。它是读设计模式的书时做的实践,我个人是比较喜欢的,这里转载过来给学习设计模式的朋友把玩一下。对于设计模式, 从本质上说, 其最大的用途就是适应需求的变化. 因为有了设计模式,我们可以在设计阶段就为未来可能发生的变化留下足够的空间.我们通过一个建造现代化养猪场的故事, 来讨论一下设计模式与需要变化之间的关系.(一)设计模式最根本的意图是适应需求的变化一个机器人研发小组研制了一种能自动喂猪的机器人, 于是有人投资兴建了一座由机器人管理的养猪场. 这个养猪场要饲养

C# 设计模式练手(二):单例模式

单例模式主要处理两个问题: 全局访问与实例化控制单例模式采用private构造函数,让该类不能外部new, 并且提供static方法 GetInstance()方法返回唯一实例.采用lock机制可以避免在多线程环境下可能产品多个实例.下面是勇哥编写的一个例子:工具箱1Form和代码using System; using System.Collections.Generic; using System.ComponentModel; using Sys

C# 设计模式练手(一):简单类工厂

引言面向对向程序设计的三大特征是: 封装,继承,多态平时做设备的程序用得最多的还是封装,或者还有一些基于局部功能性的继承。真心来说程序仅仅是为了实现功能,还远远谈不上真正的是面向对象开发。当然这也是有原因的:一方面,设计模式并不是直接写出来的,而是重构代码改出来的(至少勇哥是这么认为的)。在完成了设备功能的情况下,往往因为时间关系,不可能再重构代码,因为当设备开始进行生产状态后,客户认为再去动代码是有风险的。另一方面,人还是有惰性,当初研究面向对象、设计模式的时候的那股劲随着被工作不断打断后,慢
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