勇哥注:
动画的用途是做类似于夹取动作、气缸顶升降下这些。
你可以认为气缸是一个角色,角色有自己的多种动画状态,只是动画控制器在播放时会根据需要,选择播放不同的动画状态。
因此动画不会去让它孤立存在,它主要是作用于角色。
勇哥注:
动画的用途是做类似于夹取动作、气缸顶升降下这些。
你可以认为气缸是一个角色,角色有自己的多种动画状态,只是动画控制器在播放时会根据需要,选择播放不同的动画状态。
因此动画不会去让它孤立存在,它主要是作用于角色。
勇哥注:
碰撞检测和触发器都可以用于检测轴运动是不是撞机了。
如果我们的动作逻辑有撞机的可能性,就可以用它来检测到。
对于含有相机的设备,则可以使用射线检测取得物料的信息。
(一)游戏时间
Time.time //游戏开始到现在所花的时间
Time.timeScale //时间缩放值,可以做游戏加速、减速、暂停等
Time.fixedDeltaTime //固定时间间隔 0.02
这个现象是当点击播放后,自动会暂停。

然后你取消暂停后,游戏可以继续。。。。
是不是很烦?
有没有可能是你的代码中有异常代码,靠成播放时出错,让游戏停止下来?
其实是想复杂了。
勇哥注:
勇哥的这套教程侧重点是工业的数字孪生。
我们知道工业4.0比较重要的一个基础技术就是数字孪生。
有了它我们可以在设备3d图出来后就进行设备动作仿真,在设备采购与配电完成之前就可以完成设备的动作逻辑的编制与测试。
勇哥注:
工业机器人使用两个约束就可以实现动作,一个是Aim Constraint,一个是Rotation Constraint。
两种约束,都是“注视”一个目标,目标移动,则机器人凡是添加了约束的关节都会联动。
勇哥注:
移动动画怎么让它持续的时间完全由速度和总距离来决定?
这其实是模拟的运动控制卡API的工作方式。
下面举的两个例子,使用了两种不同的方式实现目的。
在Unity中,获取场景中的对象通常是通过访问场景中的根对象
(通常是SceneManager.GetActiveScene().rootCount和SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects())
(一)常见的生命周期方法
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