勇哥注:
勇哥的这套教程侧重点是工业的数字孪生。
我们知道工业4.0比较重要的一个基础技术就是数字孪生。
有了它我们可以在设备3d图出来后就进行设备动作仿真,在设备采购与配电完成之前就可以完成设备的动作逻辑的编制与测试。
勇哥注:
勇哥的这套教程侧重点是工业的数字孪生。
我们知道工业4.0比较重要的一个基础技术就是数字孪生。
有了它我们可以在设备3d图出来后就进行设备动作仿真,在设备采购与配电完成之前就可以完成设备的动作逻辑的编制与测试。
勇哥注:
工业机器人使用两个约束就可以实现动作,一个是Aim Constraint,一个是Rotation Constraint。
两种约束,都是“注视”一个目标,目标移动,则机器人凡是添加了约束的关节都会联动。
勇哥注:
移动动画怎么让它持续的时间完全由速度和总距离来决定?
这其实是模拟的运动控制卡API的工作方式。
下面举的两个例子,使用了两种不同的方式实现目的。
在Unity中,获取场景中的对象通常是通过访问场景中的根对象
(通常是SceneManager.GetActiveScene().rootCount和SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects())
(一)常见的生命周期方法
勇哥注:
本节举几个协程的例子。
(一)鼠标唤出面板
左键唤出,右键关闭,窗口变大和缩小的过程会有动画效果。
勇哥注:
协程是字面意思,就是协作关系的代码。
用过之后感觉跟C#的async await很像,也就是异步。
但根据一些资料可以知道,对于脚本代码的执行,unity是使用的单线程的。
(一)鼠标与键盘
void Update()
{
if(Input.GetMouseButtonDown(0))
{
Debug.Log("鼠标左键按下");
}
if(Input.GetMouseButton(0))
{
Debug.Log("鼠标左键持续按下");
}
if (Input.GetMouseButtonUp(0))
{
Debug.Log("鼠标左键台起");
}
if (Input.GetKeyDown(KeyCode.A))
{
Debug.Log("A键按下");
}
if (Input.GetKeyUp(KeyCode.A))
{
Debug.Log("A键松开");
}
if (Input.GetKey(KeyCode.A))
{
Debug.Log("长按了A键");
}
}勇哥注:
unity中的Vector3可以表示向量、坐标、三元数,欧拉角等。
这些东西是在应用组件Transform时必须的。
勇哥注:
向量是unity里非常基础的一个概念,可以理解为跟3D物体的朝向有关。
标量:只有大小的量,跟其它任何性质都没关系
向量:即有大小又有方向的量
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