勇哥手里的halcon19.11写的深度学习程序,运行没有问题。但是把它导出为一个action函数到一个项目的上位机程序上面(C#)那边去调用,结果报下面的错误:HALCON error #7717:For this operation the cuBLAS library needs to be available(see installation guide) in operator apply_dl_model勇哥试了一下,新建一C#个小程序,调用这个导出的action(),结果居然没有报
手眼标定原理实战2020-07-12 20:30:36
手眼关系一般分为固定相机和移动相机两种模式。在这章我们同样需要涉及到标定这块的知识,我们回顾一下,标定的流程一般如下:图7.1.1 标定流程图根据摄像机和机器人的位置关系可以分为Eye-in-Hand和eye-to-Hand。摄像机安装在机械手上,并且随着机械手一起运动,这种称为Eye-in-Hand。将摄像机安装在机械手本体之外,固定在某个位置,这种称为eye-to-hand。机械手一般分为串联六轴的和四轴并联的,两种机械手的坐标系关系以及优势都不相同。手眼标定的过程其实就是求解摄像机坐标系和
几何变换详解2020-07-12 08:44:29
在三维图形学中,几何变换大致分为三种,平移变换(Translation),缩放变换(Scaling),旋转变换(Rotation)。以下讨论皆针对DirectX,所以使用左手坐标系。平移变换将三维空间中的一个点[x, y, z, 1]移动到另外一个点[x', y', z', 1],三个坐标轴的移动分量分别为dx=Tx, dy=Ty, dz=Tz, 即x' = x + Txy' = y + Tyz' = z + Tz平移变换的矩阵如下。缩放变换将模型
本文介绍的Matrix,是.net自带的类. 其命名空间为:System.Drawing.Drawing2D注意并不是netMarketing中那个netMarketing.graphics.Matrix在GDI+中,可以在Matrix对象中存储仿射变换。由于表示仿射变换的矩阵的第三列总是(0,0,1),因此在构造Matrix对象时,只需要指定前两列的6个数。语句:Matrix myMatrix = new Matrix(0, 1, -
Introduction2D image transformation in .NET has been very much simplified by the Matrix class in the System.Drawing.Drawing2D namespace. In this article, I would like to share with the reader on the use of Matrix class f
在上一篇文章中,我们讲到,在Android中,scale(缩放),rotation(旋转)和 translation(平移)都是以矩阵(Matrix)的形式定义的,实际上在图形学中,这些平面图形的变换都是以矩阵的形式存在的。先来回顾一下,下面,左中右分别scale(缩放),rotation(旋转)和 translation(平移)在Android中的矩阵表示:如果只是单纯的应用某一个变换,我们都知道直接用矩阵去乘上对应的点就可以了。但是对于缩放和旋转来说,它们的轴点是基于原点(0,0)的,如下图
在二维平面上,常用的有以下三种基本的图形变化:1)Translation2)Scale3)Rotation在Android的开发中,我们也经常会用到这样的一些图形变换,尤其是我们在写自定义View时,更是会经常利用到Matrix来实现一些效果,比如平移,旋转,缩放及切变等,相信很多朋友应该很想知道,矩阵实现这种变换的原理是什么,什么是矩阵的左乘右乘,它们在实现效果上有什么差别吗?今天就让我们一起来看一下吧。都是由点组成的平面上的元素,就是点,线,面,而线就是由一个个点组成的,而是由一条条线组成的
Never put off what you can do today until tomorrow.从刚开始学unity各种组件,C#基础,API,到现在的学习Cg语言,学习shaderLab用了很长时间在细节上,有的时候一些看似非常基础的概念,大致了解下怎么用后,如果不知道其原理,那么,我认为是不可能真正的学会一种技术的。本节就来实现矩阵与向量之间的计算,,我们将自己实现向量的类和矩阵的类,这也就代表着,我们必须实现基本的Mul功能tools:visual studio 2015 建议安装插
基本的二维变换可包括旋转、缩放、扭曲,和平移四种,而这些几何运算则可以转换为一些基本的矩阵运算:这几个变换都是线性的,但平移运算不是线性的,不能通过2*2矩阵运算完成。若要将点 (2, 1)在 x 方向将其平移 3 个单位,在 y 方向将其平移 4 个单位。 可通过先使用矩阵乘法再使用矩阵加法来完成此操作。综合这几种基本运算,数学家们将其统一为一个3*3矩阵,存储形式如下:由于表示仿射变换的矩阵的第三列总是(0,0,1),在存储矩阵的时候,大多只存成一个2*3的数组。 变换的
一、引言在机器视觉的领域里,总会遇见一些获取适合成像比较难的项目,如:图像对比度不够、有反光干扰、有背景干扰等。这些项目通常需要消耗工程师大量的时间去反复评估项目或者调试设备。现在,CST推出最新多路时序触发光源,配合相应的图像处理算法可以完美地解决以上问题。二、多路时序触发光源工作原理多路时序触发光源控制器最多支持多达8路光源的开关及亮度控制。当接收到外部触发信号后,光源可以根据用户的设定依次点亮多个通道上的光源,同时输出对应的相机触发信号,使相机依次获取不同光源的打光效果。最后,通过软件分析