把你的dll拷贝到Assets目录下Plugins目录下,如果Plugins不存在,则创建一个。
然后去你的脚本中就可以使用这个dll了。此时unity会自动识别出这个dll,并且在你的vs编辑器的智能提示中,可以提示你自动引用相关的命名空间了。
以上说的是调用.net framwork的dll。
如果是其它的类型,请自行查阅资料。
下图中,勇哥用这种方式就能成功引用EasyModubs的功能。
把你的dll拷贝到Assets目录下Plugins目录下,如果Plugins不存在,则创建一个。
然后去你的脚本中就可以使用这个dll了。此时unity会自动识别出这个dll,并且在你的vs编辑器的智能提示中,可以提示你自动引用相关的命名空间了。
以上说的是调用.net framwork的dll。
如果是其它的类型,请自行查阅资料。
下图中,勇哥用这种方式就能成功引用EasyModubs的功能。
勇哥注:
对于unity脚本之间的相互调用。
FindObjectOfType这个应该是unity封闭的反射功能,它需要加缓存,否则影响速度。最常用的方式应该还是公共变量引用和静态方法调用。
勇哥注:
本节说下unity的调试功能。
(一)调试方法
Debug.Log("test");
Debug.LogWarning("test2");
勇哥注:
轴的移动很简单,就是Translate。
整个XZ取放如果想自动连在一起运动,在协程里应用StartCoroutine进行顺序动作的定义即可。
下面这个例子中,还用到了上节所讲的夹子代码。
勇哥注:
夹子的应用有我们常见的气缸。它的基本原理就是Fixed Joint 连接器。
如下图所示,那个Cube添加Fixed Joint链接器后,配置好“已连接实体”,即可以实现链接。
当你移动Cube时,球体会跟随移动

勇哥注:
上料是指自动供料机构,例如震动盘,感应到就供一个料。
其实就是通过触发器复制一个对象实例。

(图1)
代码:
勇哥注:
传送带代码比较简单,就是使用触发器移动对象。

传送带构建场景时可以使用两个Cube(立方体),子级的Cube做为刚体,父级的Cube做为
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