一般来说,当你在unity中编辑模式下点
,在内部赋值与外部赋值状态之间的切换,这个设置会记录下来。
但是有时候会发现,在播放的时候状态又自动切换为下图的状态(内部赋值状态),结果就是外部通讯无法控制这个通讯变量了。
怎么办呢?
一般来说,当你在unity中编辑模式下点
,在内部赋值与外部赋值状态之间的切换,这个设置会记录下来。
但是有时候会发现,在播放的时候状态又自动切换为下图的状态(内部赋值状态),结果就是外部通讯无法控制这个通讯变量了。
怎么办呢?
SensorBeam是由一个3D游戏对象加感应器组件构成的组合对象。
Sensor则只是一个感应器组件。
SensorBeam如果有效,像下图所示的Status会在碰到mu对象后有反应。
这个对象有个问题,就是只对mu对象有反应。
勇哥注:
unity中的2d物理效果基于开源的Box2D引擎,3d物理效果基于Nvidia PhysX,
包括几个关键组件:Rigidbody(刚体),Collider(碰撞器),关节(Joints)
我们只对3d物理效果有兴趣。
见图1:
场景中4个对象(先不算斜面上的cube)。
球体添加了Rigidbody
Cube有一个BoxCollider。
两个平面都添加了Mesh Collider。
game4automation的层级面板中,通讯接口相关有丰富的控制功能。
下面讨论一下它们的控制图标的意义。
(一)图1的疑问

目前,市面上对非标自动化设备制造的需求有相关性的,并且有流行度的软件主要是下面几款。
(一)IOA数字孪生软件

今天unity播放时看到出现了这个提示。
它不是错误,仅是个提示,但是不停的刷消息,比较烦。

网上查了一下,意思如下:
Drive IO's的这几个参数,勇哥发现其实有妙用。
(1)Jog Forward/Jog Backward 前后运动
这两个我们在播放时,可以用于测试轴向前、向后运动。
但其实,它可以用来做jog运动的!
那个Target Speed 正好做为jog运动的速度参数。
使用的时候,我们弄几个PLC Output对应
讨论几个问题:
(一)Sensor到底要不要配Sensor_Standard?
Sensor自己也有一个Sensor Occupied,可以指定一个PLC Input。
Sensor_Standard也有一个Occupied,用以指定一个PLC Input。
勇哥经过实现,发现两个地方都有效果。
也就是说,你可以不用Sensor_Standard。
勇哥注:
在game4automation中,创建modbus接口时,会出现下图所示蓝色标记的预设体内容。

如果你想把蓝色的项止移动到一个空对象的下面,会有个报错

Powered By Z-BlogPHP 1.7.3
Copyright www.skcircle.com Rights Reserved.