C++
利用SEH结构化异常配合PDB可近似实现类似c# 的try cath call...
以前都是用try{} catch(…){}来捕获C++中一些意想不到的异常, 今天看了Winhack的帖子才知道,这种方法在VC中其实是靠不住的。例如下面的代码:try { BYTE* pch ; pch = ( BYTE*...
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Drive IO's的这几个参数,勇哥发现其实有妙用。
(1)Jog Forward/Jog Backward 前后运动
这两个我们在播放时,可以用于测试轴向前、向后运动。
但其实,它可以用来做jog运动的!
那个Target Speed 正好做为jog运动的速度参数。
使用的时候,我们弄几个PLC Output对应
讨论几个问题:
(一)Sensor到底要不要配Sensor_Standard?
Sensor自己也有一个Sensor Occupied,可以指定一个PLC Input。
Sensor_Standard也有一个Occupied,用以指定一个PLC Input。
勇哥经过实现,发现两个地方都有效果。
也就是说,你可以不用Sensor_Standard。
勇哥注:
在game4automation中,创建modbus接口时,会出现下图所示蓝色标记的预设体内容。
如果你想把蓝色的项止移动到一个空对象的下面,会有个报错
勇哥注:
这节说下输入按钮的组件Interact 3D,以及丝印文字怎么弄。
下面是4个常见的按钮:启动、停止、复位、急停
勇哥注:
game4automatic的Lamp灯,居然不在播放的时候,也会有一闪一闪的效果。
显示,它在编辑器的状态也在执行中。这是怎么做到的?
在Unity中,有几种方法可以让脚本在未播放场景时运行:
下图中的cube的轴心默认是在mesh的中心的。
而我们希望它在底边的中心位置。
直接改是没办法的。
但是可以变通一下,方法是,先创建一个空对象,把这个空对象的轴心放到我们希望的位置。
在unity中,我们知道项目名字,也知道它保存在哪里。
但是如果你想知道你当前的场景scene保存在assert的哪个目录,可能就麻烦了吧。
你从标题栏是不可能知道这个信息的。
我们一般习惯在asserts的根目录中创建场景目录。
勇哥注:
Drive_Speed就是以恒定的速度持续运动。
如果想停止,需要把Target Speed改为0。
如果想改变运动方向,需要把Target Speed改为负值。
勇哥注:
Drive_Gear字面上叫齿轮运动。
其实你可以认为它就是龙门运动,一个主驱动器运动时,另一个驱动器做同步跟随运动。