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基于ZGraph的波形绘制,可以用来做运动曲线的绘制

勇哥注:

一直以来,找一个可以进行绘制运动曲线的控件,比较困难。

它最好能实现雷塞Motion中那种绘制的能力。

ZGraph就是一个选择。

game4automation教程(三十六)ModbusTCP通讯的问题解析

勇哥注:

modbus通讯协议本身是可靠的,不然也不会发明起至今快50年了,还在自动化行业中广泛使用。

然而当应用各种第三方modbus组件编程的时候,由于组件的实现者、组件的应用者没有遵循标准来实现和应用,

game4automation教程(三十四)如何复位设备,让设备回到播放前的状态?

勇哥注:

让设备回到播放前的状态,这个需求很重要。

不然我们想从头来进行测试,就只能重新播放了。


我们从下面几个方面来进行:


game4automation教程(三十三)Drive_Destination Motor组件和Drive组件的冲突的解决


一般来说,我们都是使用Drive组件的 Jog Forward和Jog Backward来做Jog运动。

image.png

我们会使用Drive_Destination Motor组件来做ptp点位运动。

image.png

game4automation教程(三十二)Drive_Destination Motor组件怎么中途停止运动?


Drive_Destination Motor组件是我们实现ptp运动的主要方式。

现在有一个需求是必须运动中响应停止,以及继续。


然而你是不是发现Drive_Destination Motor组件没有停止?

如果你想通过Start Drive为false来停止,这个是不行的。

image.png

工业相机镜头焦距、工作距离、视野等选型的计算

game4automation教程(三十一)通讯变量在内部赋值与外部赋值之间切换的bug的解决


一般来说,当你在unity中编辑模式下点image.png,在内部赋值与外部赋值状态之间的切换,这个设置会记录下来。

但是有时候会发现,在播放的时候状态又自动切换为下图的状态(内部赋值状态),结果就是外部通讯无法控制这个通讯变量了。

怎么办呢?

game4automation教程(三十)再次讨论一下SensorBeam和Sensor



SensorBeam是由一个3D游戏对象加感应器组件构成的组合对象。

Sensor则只是一个感应器组件。



SensorBeam如果有效,像下图所示的Status会在碰到mu对象后有反应。

这个对象有个问题,就是只对mu对象有反应。

勇哥聊下unity中的物理效果

勇哥注:

unity中的2d物理效果基于开源的Box2D引擎,3d物理效果基于Nvidia PhysX,

包括几个关键组件:Rigidbody(刚体),Collider(碰撞器),关节(Joints)

我们只对3d物理效果有兴趣。


见图1:

场景中4个对象(先不算斜面上的cube)。

球体添加了Rigidbody

Cube有一个BoxCollider。

两个平面都添加了Mesh Collider。

game4automation教程(二十九)再次讨论一下层级面板中的通讯接口对象的图标意义


game4automation的层级面板中,通讯接口相关有丰富的控制功能。

下面讨论一下它们的控制图标的意义。


(一)图1的疑问

image.png

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