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game4automation教程(十四)Measure Raycast,Measure 测量组件



(一)Measure Raycast组件

Measure Raycast组件,用来检测射线到碰撞体之间的距离。

如果碰到则输出Hit状态。

同时可以把测量结果连接到PLCInput信号,这样Measure Raycast就能当感应器来用。

game4automation教程(十二)取放MU的实验四,Grip组件取放MU

勇哥注:

这节研究一下怎么使用Grip组件,以实现Gripper的效果。


本节的效果如下:

m5.gif

game4automation教程(十一)取放MU的实验三,夹爪取放MU

勇哥注:

夹抓使用gripper组件,它是一个自动组件,运行时会自动包含grip、fixer等功能,专用用来处理夹子取放物料的效果。


夹取的效果如下图:

game4automation教程(十)取放MU的实验二,基于RayCast的方式

勇哥注:

有了上节的基础,本节比较简单。场景基本没变,就是改下Fixer的几个参数。



本节接上节的内容:

game4automation教程(九)Kinematic、Grip、Fixer、Drive取放MU的实验一

Halcon算子:smallest_rectangle1()和smallest_rectangle2()

smallest_rectangle1(Regions : : : Row1, Column1, Row2, Column2)功能:返回平行坐标最小外包矩形该算子计算返回输入区域的平行于坐标系的最小外包矩形。该最下外包是关于区域中心计算的最小平行外包。返回参数:Row1, Column1:矩形中心点的坐标。 Row2, Column2:矩形右下较的点坐标。smallest_rectangle2 (Regions , Row, Column, Phi, Length1, Length2)

game4automation教程(九)Kinematic、Grip、Fixer、Drive取放MU的实验一

勇哥注:

抓取与放下MU,就是本节要讨论的话题。

这个话题还比较多,本节讨论最简单的基于碰撞算法的方式。


game4automation教程(八)MU、Source、Transport surface的实验



我们先构建一个简单场景:

image.png

image.png

game4automation教程(七)MU和Source组件



(一)MU组件


可移动单元 (MU) 是在场景中自由移动的对象。

game4automation教程(六)Interact3D组件,Lamp 组件



(一)Interact3D组件

Interact3D 脚本允许您在 3D 场景中定义用户交互,例如按钮、开关或开门。

此脚本可以附加到具有碰撞器的任何组件。如果用户正在单击对象,则状态将更改。

image.png

game4automation教程(五)Group组件,Kinematic 组件


(一)Group Script组件

Group 由 GroupName 命名。

对于 Prefabs (预设件),您还可以定义对另一个对象的引用,这将为组名称创建 Prefix。

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