勇哥注:
Grip是夹取组件,Gripper则是一个自动化对象,包含了Grip和相关的MU、感应器等。
game4automation的grip系列组件如下图所示:

勇哥注:
Grip是夹取组件,Gripper则是一个自动化对象,包含了Grip和相关的MU、感应器等。
game4automation的grip系列组件如下图所示:

勇哥注:
这节讨论一下运动相关的组件。Drive组件的应用,它用来定义轴;Drive Behavior组件更像是运动方式(算法);
Logic Steps逻辑步骤的功能可用于内测,即是不用plc,自己写逻辑测试动作。
勇哥注:
game4automation的传感器有两种算法,一是基于刚体碰撞,二是基于RayCast(射线检测)。
接上一节的场景,我们继续。
我们想实现:plc给个信号拉带启动,碰到一个物料到位感应器后拉带停止。
并且我们只需要一个Can在拉带上运动。
勇哥注:
这篇勇哥演示一下创建一个带有光源、传送带和感应器的小例子。
首先,必须在Assets的根创建一个目录,而不要在game4automation目录中创建场景。
这是因为game4automation一但更新,里面的内容就清空了,你的场景就白搞了。
(一)UPH说明
(一)灯光烘培基本操作
就是如果一场景中,光源照射角度是固定的,那无需要要实时光照的。只需要计算一次光照,产生一个光照贴图。
这个时候即使光源删除了,因为有这张光照贴图,还是有光照效果。
这是一种节省系统资源的办法,毕竟实时光照是要消耗算力的。
自动化设备的光照也可以是固定的,所以也非常适合灯光烘培。
勇哥注:
由于unity只能导入fbx格式的3d模型 ,但是solidwoks不能导出为fbx格式,
我们只能让solickworks先导出为中间的格式,再弄到3dsmax中去导出为fbx格式。
勇哥注:
由于unity只能导入fbx格式的3d模型 ,但是solidwoks不能导出为fbx格式,
我们让solickworks先导出为step或者是stl格式,再弄到3dsmax中去导出为fbx格式。
勇哥注:
动画的用途是做类似于夹取动作、气缸顶升降下这些。
你可以认为气缸是一个角色,角色有自己的多种动画状态,只是动画控制器在播放时会根据需要,选择播放不同的动画状态。
因此动画不会去让它孤立存在,它主要是作用于角色。
勇哥注:
碰撞检测和触发器都可以用于检测轴运动是不是撞机了。
如果我们的动作逻辑有撞机的可能性,就可以用它来检测到。
对于含有相机的设备,则可以使用射线检测取得物料的信息。
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