勇哥注:
modbus是主从模式(master/slave)。
以服务端/客户端来做比喻的话,slave就是服务端,master就是客户端。
game4automation支持modbus接口。
勇哥注:
modbus是主从模式(master/slave)。
以服务端/客户端来做比喻的话,slave就是服务端,master就是客户端。
game4automation支持modbus接口。
kinematic组件的作用比较难懂。
我们只用抓住它的两个核心能力:
一是将已定义组(由Group Script组件定义的)中的零件集成到此 Kinematic 零部件中
二是可以移动或者旋转kinematic零部件的轴心点
从2023版本以后,版本命名又变成非年月日了,现在最新的被命名为unity 6。
版本命名怎么变来变去~~
见下图:

unity6启动界面是下面这样的:
(一)Measure Raycast组件
Measure Raycast组件,用来检测射线到碰撞体之间的距离。
如果碰到则输出Hit状态。
同时可以把测量结果连接到PLCInput信号,这样Measure Raycast就能当感应器来用。
勇哥注:
这节研究一下怎么使用Grip组件,以实现Gripper的效果。
本节的效果如下:

勇哥注:
夹抓使用gripper组件,它是一个自动组件,运行时会自动包含grip、fixer等功能,专用用来处理夹子取放物料的效果。
夹取的效果如下图:

勇哥注:
有了上节的基础,本节比较简单。场景基本没变,就是改下Fixer的几个参数。
本节接上节的内容:
game4automation教程(九)Kinematic、Grip、Fixer、Drive取放MU的实验一
勇哥注:
抓取与放下MU,就是本节要讨论的话题。
这个话题还比较多,本节讨论最简单的基于碰撞算法的方式。
我们先构建一个简单场景:


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