SensorBeam是由一个3D游戏对象加感应器组件构成的组合对象。
Sensor则只是一个感应器组件。
SensorBeam如果有效,像下图所示的Status会在碰到mu对象后有反应。
这个对象有个问题,就是只对mu对象有反应。
如果我们用它来构建原点和限位感应器,就不适合。
换成game4automation的场景中,你得把MU对象放到g4a MU层,而SensorBeam放在g4a Sensor层。
这样感应器碰到mu时才会生效。
但是如果你让你的x轴添加一个source组件的话,那是不是一播放,你的x轴就会掉下去?
解决办法是你给x轴添加source组件后,同时添加一个Rigidbody组件,并不要勾选user Gravity。
那么Sensor组件会不会就不要求触发对象必须为mu了?
很遗憾,仍然要求是mu对象才可以触发。
那如果我们把一个对象加入g4a MU层,又不把它定义为mu,这样可以吗?
勇哥试了一下,可惜还是不行。
当然以上的结论是按照Sensor组件为碰撞方式触发为前提的。
那如果以RayCast为触发方式,会不会就不要求触发对象必须为mu了?
勇哥实验一下:
把Use Raycast勾上。
调整一下光线的方向。并让它的长度适当。
如下图,光线的方向现在是朝向cube了。(中间那根横向黄线就是ray,竖着的线就是感应器的body)
我们cube的source组件删除,这样它就不是一个mu对象,而是一个普通的游戏对象了。
效果如下图:
我们看到触发了非mu对象的cube,也是成功的。(但是这个cube必须加入g4a MU层)
总结:
Sensor或者SensorBeam,都有两种触发方式,一是碰撞器方式,二是raycast方式。
如果使用碰撞器方式,则要求碰撞的对象必须是mu对象。
如果使用raycast方式,则碰撞对象是一个普通的游戏对象即可,如果是mu对象也可以,不是也可以,但是切记被碰撞对象必须加入g4a MU层。
因此对于原点、正负限位这样的感应器来说,请使用raycast方式,否则我还得把x轴那一砣东西定义为mu,还要指定Ridigbody,真是相当的麻烦!

