game4automation教程(三十五)一个完整的测试设备

勇哥注:

下面是一个综合的例子,通过一个杜撰的设备,演示了gam4automation的能力。

为了完成这个例子,还需要配合一些自定义脚本,以及做为上位机的C#程序。


完整的设备见下图:

m12.gif

设备是一个分拣设备。

上下料的轴有x, z轴。分拣的轴是u轴。

这个例子勇哥只是弄了个简单的示意场景,并没有导入cad图纸。


仿真这边实现了下面的功能:

(1)传送带

(2)x, z, u轴

(3)工位上的双控气缸

(4)吸嘴上的真空与破真空

(5)取料与放料

(6)回原

         按原点与正负限位感应编制的回原动作。

(7)相机拍照显示

(8)调试功能的支持

     设备整体速度、进出料盒、控制按钮等。

(9)通讯

     使用了modbusTcp通讯。


上位机部分是C#写的,实现了下面的功能:

(1)单步调试,比如jog, ptp运动。

(2)单步动作

(3)输入也输出IO的监视与调试

(4)控制面板

        实现了启动、复制、暂停、急停。

        还可以做“场景复位”,它相当于仿真器重新播放。

(5)游戏时间快慢调节

        用于加快设备的动作,而不用单独调轴的速度。


一些有意义的点:

(1)整个例子采用了实控虚

  外部采用上位机C#程序控制,因此是实控虚的方式

  如果想虚控实,在这个例子里并没有什么意义不是那么大。实体如果是个物理设备的话,实现虚控实更有意义些。

  这个例子没有做虚控实。


(2)整体速度调节的意义

  这个例子的那个速度调节滑块,使用了unity的游戏时间缩放,通过把游戏时间标准缩短,加快了游戏整体的速度。

  这个功能会带来想不到的好处,就是不用调轴的速度,就可以实现整体速度的变化。

  整体速度变化后,通讯也会跟着频率变快,可以用来测试设备在极速的情况下,通讯的可靠性。


(3)modbusTCP通讯

  modbus通讯说起来很简单,但是其实对于master端的调用者来说,问题很多。

  这个例子中,unity端是Slave,C#端是Master。

  unity端的Slave,是game4automation自带的。

  C#端的Master得你自己去开发。由于你使用的组件不同、多线程调用、调用频率等方面的原因,一顿乱搞下来,多半会出现通讯错误。

  这方面,勇哥会出一个专门的贴子。(实际上这个例子,也出现偶发的通讯错误)


(4)关于轴的回原

  Drive组件是没有轴回原的功能的,你得依据原点、限位感应器自己去实现。

  这个例子只实现了轴在原点左边的时候的普通回原模式(即向负方向碰到原点感应就停止下来)。

  这种方式下,会出现每次回原结束后不可能刚好到0后停止,而是出现小数点的情况,因此回成功后还得把位置置位到0。

  

(5)场景复位

  这个功能十分有必要的。

  它的实现思路是,清除掉全部mu、重新载入场景。

  

(6)轴停止

  这个需要Drive组件的那个stop,配合其它的运动方法的停止。

  这是一个要摸索的点。


(7)吸真空与破真空

  这个实际上是picker组件的应用。

  让picker失能实际上就等于破真空。


(8)jog和ptp运动

   这两者其实是有冲突的,我们通过禁用/启用 ptp相关的组件的方式完成。


(9)mu重力下滑

  这实际上unity端的物理设置,需要对mu和滑板都做物理材质,以确定其摩擦系数。

  如果不做,mu掉在滑板上去,却滑不下去。

  

(10)ccd拍照

  可以为ccd这个游戏对象,配置一个摄像机,摄照的过程就是把摄像机视图看到内容保存为贴图,并贴到一个对象上去。

  这个例子中放了3块cube,就是用来显示拍照的内容。


(11)按钮

  这个例子中,unity端的按钮,实际上是作为一个显示效果。

  C#这边按了按钮后,unity端做为回显。


(12)设备调试功能

  这是非常有意义的功能,为了它,我们在输出IO里增加了许多IO,以支持调试功能。

  我们需要下面这样的调试能力:

  1)可以拽住物料

   可以拉住物料,让进料超时,或者把物料抛掉,以此来验证逻辑是否考虑到了这一点。

   这种能力,目前是依赖unity编辑器,导出独立exe后,则没有。

  2)可以随时破真空

   物料吸起后,破掉它的真空,模拟物料掉了,以此来验证逻辑的防呆。

  3)可以抽出物料盒

  设备在运行中,人工会进行一些操作,本例子中,就是抽出物料盒。

 



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本帖最后由 勇哥,很想停止 于 2024-12-18 21:17:00 编辑

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