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关于C#的“项目依赖项目”

原来的工程只有解决方案Loader、MainForm、netMarketingCore。现在因为需要引入netMarketing、sharClass、UserUI。全部重新编译,发现许多报错,其中有netMarketing中的一些类报引用问题。实际上,那些报错的位置是没有问题的。因此,应该是引用混乱的原因。解决方法是勾选报错的解决方案,然后在“依赖于”下面勾选要依赖的项目,然后选中解决方案根,全部...

RobotStudio 6扫盲贴(一)软件安装

这个软件是干嘛的?勇哥是希望它有有助于在没有机器人的情况下做机器人视觉的实验。现在还不知道可不可以。先谈谈和谐安装的过程吧。将0C20的D4改成E2就行了。但是改了后显示如下 ,跟网上说的也不同。下面这个地方也没有显示到期时间。右图是网上所说的效果。勇哥换了一个版本,是某宝上买的RobotStudio 6.06。先删除注册表中的那个slp文件夹这里为以前安装和破解过Robotstudio不成功的电...

[netMarketing类库] HalconEngine类:halcon引擎封装类

命名空间:netMarketing.vision.halcon.HalconEngine功能:halcon引擎封装类功能详细说明:halcon引擎的作用是直接运行halcon的程序,包括如下:单个hdev的程序,不含外部函数和用户自定义函数。调用函数RunHdevProgram()hdvp格式的外部函数,它保存于磁盘上。调用函数RunHdvp()即有hdev程序,又包含外部函数或者用户自定义函数。...

[netMarketing类库] DirFileHelper类:目录与文件操作类

命名空间:netMarketing.diskFile.DirFileHelper功能:目录与文件操作类功能详细说明:这是个目录与文件操作的静态类,请使用DirFileHelper.* 的方式调用成员函数。常用函数列表:这个类比较简单,封装的方法都是经验过的、常见的需求。--------------------- 作者:hackpig来源:www.skcircle.com版权声明:本文为博主原创文章...

未能加载ntdll.pdb

今天调试程序时,发现运行程序没问题,退出程序时出现下面这个报错。未能加载ntdll.pdb调试菜单->选项,然后选择“符号”,勾选“Microsoft符号服务器”,设置下载目录,确定。重新编译运行程序后,会从网上下载各种符号到本地。这个过程比较缓慢。然而,加载符号后,退出程序时还是报异常。跟之前的报错区别是:多了一点信息。因为网上有人发现如果程序写得有问题,也会出现这个报错信息,因此勇哥在想...

【Unity】6.2 在VS2015中调试 C# 脚本

Unity虽然是开发游戏用的,但是可以用来验证视觉原理算法。勇哥折腾了几天,无法运行场景后,让场景对应的C#代码断点断下来,不知道怎么回事。反复的的从4.x版本安装到5.x,还是不行。其实不是Unity的版本问题,是教程没教对头。按照下面这个教程则成功了。一、简介这一节先利用GUI显示一个简单的界面(以后还会专门介绍GUI),并解释如何在VS2015中调试C#脚本。本节例子的运行效果如下:二、调试...

几何向量(14):计算光线反射reflect向量

这一篇我们来聊一下光线反射的基础计算,看过点叉积篇的小伙伴们肯定注意到底下有一句话,就是“为了以后的光线反射reflect计算”,这里我们就别以后以后了,现在就动起来。光线反射是一个非常重要的概念,或者说常识,这里我们来聊一下真实世界。现实世界中,我们眼睛之所以看到各种各样的物体,其原因就是太阳发出的光线照射到地球上,然后经过反射后进入人的眼睛,人的眼睛接收到光子后在视网膜上成像,然后通过生物信号...

几何向量(13):点与多边形(凸)

国庆放假前写一篇,搞不好整个国庆没得机会写了,在几何开发中,点与凸多边形的关系判断属于很常见的,比如射线与平面相交,判断交点是否在若干顶点组成的多边形中。 和之前判断点在三角形中类似,先来一张点与多边形关系示意图,如下: ①很容易就看的出来,五个夹角之和等于360°,②可以看得出来∠BPC=其他四角之和,除非∠BPC在线段BC上,不然小于180°,则五夹角之和小于360°。...

几何向量(12):点与三角形

判断点在三角形内部,属于三维开发中很常用的一种算法,之前搞忘记说了,前面我们判断射线与平面,如果再加上判断交点是否在三角形内的计算就更好了。 好,假设我们有个三角形,和三角形所在平面的一个点,那么怎么判断点与三角形的关系,先来个示意图,如下:可以看的出来,如果点P在三角形内部,那么P与三角形ABC组成的六个夹角之和为180°(三角形内角和180°),如果在三角形外部,则不然。...

几何向量(11):射线与平面

射线与平面的检测属于三维空间典型的检测算法之一,属于三维中基础实用一通百通的技术之一。 之前我们在空间点与平面中已经大致了解了其中的概念和原理,不清楚的可以先回过去看下,空间表示法A*x+B*y+C*z+D = 0,射线表示法为start + n*dir(起点+模长*朝向),那么射线与平面检测,就是解方程组就好了,还是画个图方便理解,如下:程序设计思路也简单,首先使用叉积计算出平面单位...

几何向量(10):三维点与直线

在三维图形问题中,点和直线计算是很常见的,比如,已知三维空间中一条直线和任意非直线上的点,求点到直线的垂线(或垂点),这个问题比较典型,基本上就属于一系列三维空间点与直线关系的代表。 首先如下图:学到现在的几何向量,一眼就看得出来,只需要根据向量PC1与向量PV的点积等于0,得到方程组就可以最终计算出P点坐标了。首先我们确定三维空间中P点表示法,使用C1 + n*dir的形式,其中C1为起...

几何向量(9):叉积和夹角(左手定则)

最近又回顾了一遍叉积,概念我们应该了解,几何上就是向量a和b,那么向量a和b的叉积得到向量c,向量c与向量a和b相互垂直,也就是说向量c垂直于向量a和b所在的平面,同时向量c的模长等于向量a和b组成的平行四边形的面积。 物理上叉积的意义就是力矩的意义。 这里回顾一下以前写的叉积篇:叉积 实际上有个重要的问题以前忽视掉了,那就是unity左手坐标系中的叉积计算遵循左...

几何向量(8):Angle/SignedAngle函数解析

最近又跑去温习基础数序去了,没办法,人对某个事物的永久记忆是七次理解才能达成,所以抽空写一些常用的数学计算。 在二维和三维开发中,计算向量之间夹角属于很常见的操作,在数学中我们可以使用下面: 1.余弦定理,如果我们知道三边的情况下,使用余弦定理可以计算出任意角的角度,如图: 2.点乘(点积),我们可以通过点乘(点积)推导出: a·b...

几何向量(7):ScreenToViewportPoint/ScreenToWorldPoint函数解析

三维引擎中Camera类带有一系列几何函数,这里我们看一下unity中这两个Camera提供的几何函数的意义和实现: 1.ScreenToViewportPoint 顾名思义就是屏幕坐标转视口坐标,在渲染流程中,建模->世界->视口->裁剪->视图得到屏幕坐标系中坐标数值,那么阶段性反过来从屏幕到视口的坐标变换也好理解,屏幕的左下角(0,0)到右...

几何向量(6):二维点与直线

这一篇是几何向量的扩展篇之一,因为后面要讲到的CG技术需要这一篇的数学基础,所以额外开一篇进行讲解。 这次我们就观察学习二维中点与直线的重要关系,垂线或者说图形学中的法线,因为这和后续的反射向量、光追计算、镜面计算等有很大依赖关系,比如说我们有一个顶点P处于一块二维镜面前,求这个顶点P在二维镜面中的倒影顶点P',这就需要求出顶点P到镜面所处的直线L的垂线及距离了,如下图: 首先...

[netMarketing类库] Vectec类、Vector3类: 平面向量、空间向量类

命名空间:netMarketing.MathAnalysis.VecternetMarketing.MathAnalysis.Vector3功能:Vecter类是平面向量类;Vector3是空间向量类(三维向量)功能详细说明:Vecter类是矩阵运算类Matrix的基础。对于常见的平面向量计算运算符已经重载。注意这个类的名字之所以不叫Vector是因为跟某些关键字有重复的原因。Vector3类是空...

空间向量知识点归纳总结(经典)

二维向量即平面向量,三维向量即空间向量。平面向量是在二维平面内既有方向又只有大小的量,物理学中也称作矢量,与之相对的是只有大小、没有方向的数量(标量)。空间中具有大小和方向的量叫做空间向量。向量的大小叫做向量的长度或模(modulus)。规定,长度为0的向量叫做零向量,记为0。模为1的向量称为单位向量。与向量a长度相等而方向相反的向量,称为a的相反向量。记为-a;方向相等且模相等的向量称为相等向量...

halcon引擎学习笔记(八)使用向量变量

勇哥这套halcon引擎的学习笔记贴子共七篇,它是在官方指导文档《http://www.skcircle.com/?id=1343》的基础上学习编写而成的笔记。只是有一篇讲解怎么调用向量变量的没有加入,因为勇哥实在不知道这个向量变量有啥子用。以后如果搞明白了再加入吧。2020/7/3勇哥注:原来halcon中的向量就是个容器,跟c++标准模板库中的那个向量是一致的。第八篇加上来吧halcon引擎学...

halcon的向量变量 Vector

在HDevelop中,除了tuples和iconic objects这两种变量类型之外,还有第三种变量类型:vector。注:iconic objects数据类型即图标对象,指的是 图像、区域和XLD数据的总称向量是可以容纳任意数量元素的容器,所有元素都必须具有完全相同的变量类型(即元组、图标对象或向量)。HDevelop中的向量与C++标准模板库中的向量相同。演示代码:dev_close_win...

平面向量知识整理

概念:平面向量的说的向量,指的是:有大小,有方向,无起点其中所谓的无起点,指的是起点不重要,而并不是没有。常见的运算:(1)加(x1,y1)+(x2,y2)=(x1+x2,y1+y2)(2)减(x1,y1)-(x2,y2)=(x1-x2,y1-y2)(3)数乘k(x1,y1)=(kx1,ky1)(4)点乘(x1.y1).(x2.y2)=x1x2+y1y1(5)求模求模即是求向量大小,有两种写法|(...

Halcon中如何定义全局变量?

原型定义:global [def] {object|tuple} [vector(<Dimension>)] <Variable Name>复制代码可以定义图形类型object和tuple元组类型的数据,可定义的值如下:'object', 'tuple', 'def object', 'def tuple',...

Halcon多线程处理

Halcon中自带多线程处理算子,使用起来非常简单。下面就对线程算子进行简单的介绍。首先介绍用于多线程处理的两个算子,par_start 和par_join()。Halcon的帮助文件中对par_start 是这样介绍的:To start a new thread, prefix the corresponding operator or procedure call with the par_s...

halcon引擎学习笔记(六)多线程并发执行外部函数,多窗口显示

勇哥这套halcon引擎的学习笔记贴子共七篇,它是在官方指导文档《http://www.skcircle.com/?id=1343》的基础上学习编写而成的笔记。只是有一篇讲解怎么调用向量变量的没有加入,因为勇哥实在不知道这个向量变量有啥子用。以后如果搞明白了再加入吧。2020/7/3勇哥注:原来halcon中的向量就是个容器,跟c++标准模板库中的那个向量是一致的。第八篇加上来吧halcon引擎学...

halcon引擎学习笔记(七)在在HDevEngine/C#中使用实时编译器JIT

勇哥这套halcon引擎的学习笔记贴子共七篇,它是在官方指导文档《http://www.skcircle.com/?id=1343》的基础上学习编写而成的笔记。只是有一篇讲解怎么调用向量变量的没有加入,因为勇哥实在不知道这个向量变量有啥子用。以后如果搞明白了再加入吧。2020/7/3勇哥注:原来halcon中的向量就是个容器,跟c++标准模板库中的那个向量是一致的。第八篇加上来吧halcon引擎学...

halcon引擎学习笔记(五)多线程并发执行外部函数

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halcon引擎学习笔记(四)调用时的错误处理

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halcon引擎学习笔记(三)执行本地或者外部程序

勇哥这套halcon引擎的学习笔记贴子共七篇,它是在官方指导文档《http://www.skcircle.com/?id=1343》的基础上学习编写而成的笔记。只是有一篇讲解怎么调用向量变量的没有加入,因为勇哥实在不知道这个向量变量有啥子用。以后如果搞明白了再加入吧。2020/7/3勇哥注:原来halcon中的向量就是个容器,跟c++标准模板库中的那个向量是一致的。第八篇加上来吧halcon引擎学...

halcon引擎学习笔记(二)执行Procedure程序,扩展名为hdvp的halcon函数

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halcon引擎学习笔记(一)执行hdev程序

勇哥这套halcon引擎的学习笔记贴子共七篇,它是在官方指导文档《http://www.skcircle.com/?id=1343》的基础上学习编写而成的笔记。只是有一篇讲解怎么调用向量变量的没有加入,因为勇哥实在不知道这个向量变量有啥子用。以后如果搞明白了再加入吧。2020/7/3勇哥注:原来halcon中的向量就是个容器,跟c++标准模板库中的那个向量是一致的。第八篇加上来吧halcon引擎学...

在.net下使用halcon引擎HDevEngine执行多线程程序

BasicsTo use HDevEngine in Visual Studio .NET, you mustadd a reference to the HALCON/.NET assembly, either by adding an instance of HSmartWindowControlto the form or by adding the reference directly v...
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