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unity3d学习(十六)轴运动动画的持续时间完全由速度和总距离决定

勇哥注:移动动画怎么让它持续的时间完全由速度和总距离来决定?这其实是模拟的运动控制卡API的工作方式。下面举的两个例子,使用了两种不同的方式实现目的。(一)Z轴上下移动using System.Collections; using UnityEngine; public class Lifting : MonoBehaviour { public Trans...

unity3d学习(十五)取场景中的对象

在Unity中,获取场景中的对象通常是通过访问场景中的根对象(通常是SceneManager.GetActiveScene().rootCount和SceneManager.GetActiveScene().GetRootGameObjects())或者通过查找具有特定名称、标签或类型的对象来实现的。以下是一些常用的方法:1. 使用 Find 方法Find 方法可以在整个场景中查找具有特定名称的...

unity3d学习(十四)代码的生命周期相关方法

(一)常见的生命周期方法在 Unity 中,除了 Awake() 之外,还有其他许多常用的生命周期函数,它们在游戏对象或脚本组件的生命周期中的不同阶段被调用,允许开发者在适当的时候执行特定的代码。以下是一些常用的 Unity 生命周期函数:(1)Start()调用时机:在 Awake() 之后调用,仅当脚本实例首次被启用时调用一次。用途:通常用于进行一些初始化操作,如设置初始状态、加载资源等。(2...

unity3d学习(十三)协程的一些例子

勇哥注:本节举几个协程的例子。(一)鼠标唤出面板左键唤出,右键关闭,窗口变大和缩小的过程会有动画效果。这里用到了动画曲线,它的值可以在曲线指定范围内变化,从而带动panel的缩放的变化。源码:using System.Collections; using System.Collections.Generic; using UnityEngine; public class panelTe...

unity3d学习(十二)协程的基础讲解

勇哥注:协程是字面意思,就是协作关系的代码。用过之后感觉跟C#的async await很像,也就是异步。但根据一些资料可以知道,对于脚本代码的执行,unity是使用的单线程的。因此它的这个协程并不是多线程,它究竟是个什么原理,是比较有意思的话题。协程的作用:任何的程序代码和逻辑处理都是按照顺序执行的。协程就是开启一段和主程序异步执行的逻辑处理。但是我们的代码并不是同时执行的。协程会通过我们不同的y...

unity3d学习(十一)鼠标键盘、虚拟轴、角色控制器

(一)鼠标与键盘 void Update() { if(Input.GetMouseButtonDown(0)) { Debug.Log("鼠标左键按下"); } if(Input.GetMouseButton(0)) { Debug.Log("鼠标左键持续按下&q...

unity3d学习(十)三元数,四元数,欧拉角

勇哥注:unity中的Vector3可以表示向量、坐标、三元数,欧拉角等。这些东西是在应用组件Transform时必须的。(一)三元数Vector3 v=new Vector3(1,1,1);可以表示:向量,坐标,旋转,缩放v=Vector3.Zerov=Vector3.onev=Vector3.upv=Vector3.rightVector3 v2=Vector3.forward;//计算两个向...

unity3d学习(九)向量的理论知识

勇哥注:向量是unity里非常基础的一个概念,可以理解为跟3D物体的朝向有关。标量:只有大小的量,跟其它任何性质都没关系向量:即有大小又有方向的量 例如,你的学校在哪里? 回答:在你正前方100的地方。 这个答案就是类似向量的表示。 如果给他一个坐标位置,那这种就是标量的表示。 其它概念向量的模:就是向量的大小,舍去方向。 单位向量:大小,或者长度为1的向量。 向量的单位化,归一化: 因为向量的大...

unity3d学习(八)UI组件之Transform

勇哥注:本节主要解决下面两个问题:这里的X,Y,Z是个什么单位呢?父物体子物体的父子关系是靠什么来维系的呢?Transform组件用来做位移、旋转、缩放。(一)Transform的单位在Unity中,一个对象的Transform组件的X方向数值代表的是在世界空间或本地空间中的位置或移动距离,其单位通常是米(m)。这并不是像素单位,而是Unity使用的三维空间中的标准度量单位。具体来说,Transf...

unity3d学习(六)UI组件的使用一

勇哥注:UI是非常重要的内容,如果想做触摸屏效果,或者把unity变成软件界面来使用的话,这个是必须搞明白的。(一)UI的基础理论(1)如果要使用UI,场景中至少要有一个Canvas(画布),所有的UI组件都要成为它的子物体(2)另一个是EventSystem(事件系统),如果场景中没有,系统会自动跟你添加一个。(3)点击按钮,切换到2D视图,此时你看到了Canvas的大小,这个默认大小是跟据你的...

unity3d学习(五)unity怎么调用第三方dll ?

把你的dll拷贝到Assets目录下Plugins目录下,如果Plugins不存在,则创建一个。然后去你的脚本中就可以使用这个dll了。此时unity会自动识别出这个dll,并且在你的vs编辑器的智能提示中,可以提示你自动引用相关的命名空间了。以上说的是调用.net framwork的dll。如果是其它的类型,请自行查阅资料。下图中,勇哥用这种方式就能成功引用EasyModubs的功能。...

unity3d学习(四)unity的脚本之间的相互调用

勇哥注:对于unity脚本之间的相互调用。FindObjectOfType这个应该是unity封闭的反射功能,它需要加缓存,否则影响速度。最常用的方式应该还是公共变量引用和静态方法调用。1. 通过公共变量引用你可以在一个脚本中定义一个公共变量来引用另一个脚本的实例。然后在Unity编辑器中手动将这个引用设置好。脚本A (ScriptA.cs):using UnityEngine; p...

unity3d学习(三)调试功能

勇哥注:本节说下unity的调试功能。(一)调试方法Debug.Log("test");Debug.LogWarning("test2");Debug.LogError("test3");//绘制线Debug.DrawLine(Vector3.Zero,Vector3.one);//绘制射线Debug.DrawRay(Vector3.ze...

Modbus Poll和Modbus slave软件应用(二)

勇哥注:这篇继续说一下这两款软件的应用。系列贴子:Modbus Poll和Modbus slave软件应用(一)http://www.skcircle.com/?id=2494 Modbus Poll和Modbus slave软件应用(二)http://www.skcircle.com/?id=2528先说下Modbus Slave软件(一)软件线程多开 如果想启动多个Modbus Slave或者...

unity设备动作代码解析(4):XZ取放代码解析

勇哥注:轴的移动很简单,就是Translate。整个XZ取放如果想自动连在一起运动,在协程里应用StartCoroutine进行顺序动作的定义即可。下面这个例子中,还用到了上节所讲的夹子代码。(图1)Safe Height Take Product Depth 取料时Z轴的深度Release Product Length 放料时的深度,因为是放到另一个拉带上,所以要单独控制深度。Releas...

从仙剑一到仙剑七,来说说各代主要角色之间的关系

从仙剑七发售开始,仙剑系列似乎又迎来了一个小高峰,这倒不是说仙剑七的质量多么出彩,而是这两月以来仙剑系列影视化、动画化的消息频繁地传出,例如仙剑四同时要影视化和动画化,最被玩家忽视的仙剑二也要影视化,几天前连仙剑一也说要重拍了。算来仙剑这么些年也出了九部单机游戏作品了(这里就不算各种网游、手游、页游了),各代主要角色之间多少都有些千丝万缕的联系,若不是把这九部作品包含支线都仔细玩过,往往也很难说清...

unity设备动作代码解析(3):夹子代码解析

勇哥注:夹子的应用有我们常见的气缸。它的基本原理就是Fixed Joint 连接器。如下图所示,那个Cube添加Fixed Joint链接器后,配置好“已连接实体”,即可以实现链接。当你移动Cube时,球体会跟随移动下面构建夹子的简易演示,工程对象如下图所示:(图1)(图2)对base添加夹子脚本(图3)先在“场景”视图把夹子对象降下来。(图4)然后转到 “游戏”视图,按space键把夹子夹住球体...

unity设备动作代码解析(2):上料代码解析

勇哥注:上料是指自动供料机构,例如震动盘,感应到就供一个料。其实就是通过触发器复制一个对象实例。(图1)代码:public class ProductFeeder : MonoBehaviour { public GameObject product; bool available=true; private void Start() {...

unity设备动作代码解析(1):传送带代码解析

勇哥注:传送带代码比较简单,就是使用触发器移动对象。传送带构建场景时可以使用两个Cube(立方体),子级的Cube做为刚体,父级的Cube做为碰撞触发器(这里用的是Box Collider碰撞触发器)。要传送的那个Cube需要是个刚体,因此加了Rigidbody组件。Rigidbody组件和Box Collider碰撞触发器的详细说明见下面的文章:Unity组件大全之 Physics物理 |(57...

unity组件的连载说明

Unity组件大全 | 目录索引 https://unityboy.blog.csdn.net/article/details/142187592Unity组件大全之 UI 组件 |(1)Text 文本组件https://unityboy.blog.csdn.net/article/details/142187174Unity组件大全之 UI 组件 |(2)Image 图像组件https://u...

Unity hub下载任意版本的Unity

勇哥注:Unity这个高版本向下兼容没做好。有些低版本的场景,你最好下载对应的unity版本来打开,否则会有一些问题。但是unity hub又不允许你下载任意版本。怎么办呢?请参考下面的文章:使用UnityHub下载任意版本Unityhttps://blog.csdn.net/Mediary/article/details/104674350 这文章里说的第一种方式,有时候不灵,不知道为什么。第二...

halcon引擎学习笔记(六)多线程并发执行外部函数,多窗口显示

勇哥这套halcon引擎的学习笔记贴子共七篇,它是在官方指导文档《http://www.skcircle.com/?id=1343》的基础上学习编写而成的笔记。只是有一篇讲解怎么调用向量变量的没有加入,因为勇哥实在不知道这个向量变量有啥子用。以后如果搞明白了再加入吧。2020/7/3勇哥注:原来halcon中的向量就是个容器,跟c++标准模板库中的那个向量是一致的。第八篇加上来吧halcon引擎学...

什么是老子思想中的“无为而无不为”

理解老子讲的:恒无欲,以观其妙恒有欲,以观其徼无为而无不为下面视频中,如果我出一个题目,就是要你注意数一下白服的人之间传球了多少次。看完视频后,在观看者中主要有两类人群: 一种是带着提出问题的人去看视频,他们观察到白衣服人之间传球了15次 一种是不带着这个问题的人去看视频,他们是泛泛而看整体而看,他们应该是不知道传了多少次球,然而他们却观察到传球过程中,有只大猩猩加入到了人群中。而这个奇特的地方...
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