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几何向量(14):计算光线反射reflect向量

这一篇我们来聊一下光线反射的基础计算,看过点叉积篇的小伙伴们肯定注意到底下有一句话,就是“为了以后的光线反射reflect计算”,这里我们就别以后以后了,现在就动起来。光线反射是一个非常重要的概念,或者说常识,这里我们来聊一下真实世界。现实世界中,我们眼睛之所以看到各种各样的物体,其原因就是太阳发出的光线照射到地球上,然后经过反射后进入人的眼睛,人的眼睛接收到光子后在视网膜上成像,然后通过生物信号...

几何向量(13):点与多边形(凸)

国庆放假前写一篇,搞不好整个国庆没得机会写了,在几何开发中,点与凸多边形的关系判断属于很常见的,比如射线与平面相交,判断交点是否在若干顶点组成的多边形中。 和之前判断点在三角形中类似,先来一张点与多边形关系示意图,如下: ①很容易就看的出来,五个夹角之和等于360°,②可以看得出来∠BPC=其他四角之和,除非∠BPC在线段BC上,不然小于180°,则五夹角之和小于360°。...

几何向量(12):点与三角形

判断点在三角形内部,属于三维开发中很常用的一种算法,之前搞忘记说了,前面我们判断射线与平面,如果再加上判断交点是否在三角形内的计算就更好了。 好,假设我们有个三角形,和三角形所在平面的一个点,那么怎么判断点与三角形的关系,先来个示意图,如下:可以看的出来,如果点P在三角形内部,那么P与三角形ABC组成的六个夹角之和为180°(三角形内角和180°),如果在三角形外部,则不然。...

几何向量(11):射线与平面

射线与平面的检测属于三维空间典型的检测算法之一,属于三维中基础实用一通百通的技术之一。 之前我们在空间点与平面中已经大致了解了其中的概念和原理,不清楚的可以先回过去看下,空间表示法A*x+B*y+C*z+D = 0,射线表示法为start + n*dir(起点+模长*朝向),那么射线与平面检测,就是解方程组就好了,还是画个图方便理解,如下:程序设计思路也简单,首先使用叉积计算出平面单位...

几何向量(10):三维点与直线

在三维图形问题中,点和直线计算是很常见的,比如,已知三维空间中一条直线和任意非直线上的点,求点到直线的垂线(或垂点),这个问题比较典型,基本上就属于一系列三维空间点与直线关系的代表。 首先如下图:学到现在的几何向量,一眼就看得出来,只需要根据向量PC1与向量PV的点积等于0,得到方程组就可以最终计算出P点坐标了。首先我们确定三维空间中P点表示法,使用C1 + n*dir的形式,其中C1为起...

几何向量(9):叉积和夹角(左手定则)

最近又回顾了一遍叉积,概念我们应该了解,几何上就是向量a和b,那么向量a和b的叉积得到向量c,向量c与向量a和b相互垂直,也就是说向量c垂直于向量a和b所在的平面,同时向量c的模长等于向量a和b组成的平行四边形的面积。 物理上叉积的意义就是力矩的意义。 这里回顾一下以前写的叉积篇:叉积 实际上有个重要的问题以前忽视掉了,那就是unity左手坐标系中的叉积计算遵循左...

几何向量(8):Angle/SignedAngle函数解析

最近又跑去温习基础数序去了,没办法,人对某个事物的永久记忆是七次理解才能达成,所以抽空写一些常用的数学计算。 在二维和三维开发中,计算向量之间夹角属于很常见的操作,在数学中我们可以使用下面: 1.余弦定理,如果我们知道三边的情况下,使用余弦定理可以计算出任意角的角度,如图: 2.点乘(点积),我们可以通过点乘(点积)推导出: a·b...

几何向量(7):ScreenToViewportPoint/ScreenToWorldPoint函数解析

三维引擎中Camera类带有一系列几何函数,这里我们看一下unity中这两个Camera提供的几何函数的意义和实现: 1.ScreenToViewportPoint 顾名思义就是屏幕坐标转视口坐标,在渲染流程中,建模->世界->视口->裁剪->视图得到屏幕坐标系中坐标数值,那么阶段性反过来从屏幕到视口的坐标变换也好理解,屏幕的左下角(0,0)到右...

几何向量(6):二维点与直线

这一篇是几何向量的扩展篇之一,因为后面要讲到的CG技术需要这一篇的数学基础,所以额外开一篇进行讲解。 这次我们就观察学习二维中点与直线的重要关系,垂线或者说图形学中的法线,因为这和后续的反射向量、光追计算、镜面计算等有很大依赖关系,比如说我们有一个顶点P处于一块二维镜面前,求这个顶点P在二维镜面中的倒影顶点P',这就需要求出顶点P到镜面所处的直线L的垂线及距离了,如下图: 首先...

[netMarketing类库] Vectec类、Vector3类: 平面向量、空间向量类

命名空间:netMarketing.MathAnalysis.VecternetMarketing.MathAnalysis.Vector3功能:Vecter类是平面向量类;Vector3是空间向量类(三维向量)功能详细说明:Vecter类是矩阵运算类Matrix的基础。对于常见的平面向量计算运算符已经重载。注意这个类的名字之所以不叫Vector是因为跟某些关键字有重复的原因。Vector3类是空...

空间向量知识点归纳总结(经典)

二维向量即平面向量,三维向量即空间向量。平面向量是在二维平面内既有方向又只有大小的量,物理学中也称作矢量,与之相对的是只有大小、没有方向的数量(标量)。空间中具有大小和方向的量叫做空间向量。向量的大小叫做向量的长度或模(modulus)。规定,长度为0的向量叫做零向量,记为0。模为1的向量称为单位向量。与向量a长度相等而方向相反的向量,称为a的相反向量。记为-a;方向相等且模相等的向量称为相等向量...

halcon引擎学习笔记(八)使用向量变量

勇哥这套halcon引擎的学习笔记贴子共七篇,它是在官方指导文档《http://www.skcircle.com/?id=1343》的基础上学习编写而成的笔记。只是有一篇讲解怎么调用向量变量的没有加入,因为勇哥实在不知道这个向量变量有啥子用。以后如果搞明白了再加入吧。2020/7/3勇哥注:原来halcon中的向量就是个容器,跟c++标准模板库中的那个向量是一致的。第八篇加上来吧halcon引擎学...

halcon的向量变量 Vector

在HDevelop中,除了tuples和iconic objects这两种变量类型之外,还有第三种变量类型:vector。注:iconic objects数据类型即图标对象,指的是 图像、区域和XLD数据的总称向量是可以容纳任意数量元素的容器,所有元素都必须具有完全相同的变量类型(即元组、图标对象或向量)。HDevelop中的向量与C++标准模板库中的向量相同。演示代码:dev_close_win...

平面向量知识整理

概念:平面向量的说的向量,指的是:有大小,有方向,无起点其中所谓的无起点,指的是起点不重要,而并不是没有。常见的运算:(1)加(x1,y1)+(x2,y2)=(x1+x2,y1+y2)(2)减(x1,y1)-(x2,y2)=(x1-x2,y1-y2)(3)数乘k(x1,y1)=(kx1,ky1)(4)点乘(x1.y1).(x2.y2)=x1x2+y1y1(5)求模求模即是求向量大小,有两种写法|(...

Halcon中如何定义全局变量?

原型定义:global [def] {object|tuple} [vector(<Dimension>)] <Variable Name>复制代码可以定义图形类型object和tuple元组类型的数据,可定义的值如下:'object', 'tuple', 'def object', 'def tuple',...

Halcon多线程处理

Halcon中自带多线程处理算子,使用起来非常简单。下面就对线程算子进行简单的介绍。首先介绍用于多线程处理的两个算子,par_start 和par_join()。Halcon的帮助文件中对par_start 是这样介绍的:To start a new thread, prefix the corresponding operator or procedure call with the par_s...

halcon引擎学习笔记(六)多线程并发执行外部函数,多窗口显示

勇哥这套halcon引擎的学习笔记贴子共七篇,它是在官方指导文档《http://www.skcircle.com/?id=1343》的基础上学习编写而成的笔记。只是有一篇讲解怎么调用向量变量的没有加入,因为勇哥实在不知道这个向量变量有啥子用。以后如果搞明白了再加入吧。2020/7/3勇哥注:原来halcon中的向量就是个容器,跟c++标准模板库中的那个向量是一致的。第八篇加上来吧halcon引擎学...

halcon引擎学习笔记(五)多线程并发执行外部函数

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halcon引擎学习笔记(四)调用时的错误处理

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halcon引擎学习笔记(三)执行本地或者外部程序

勇哥这套halcon引擎的学习笔记贴子共七篇,它是在官方指导文档《http://www.skcircle.com/?id=1343》的基础上学习编写而成的笔记。只是有一篇讲解怎么调用向量变量的没有加入,因为勇哥实在不知道这个向量变量有啥子用。以后如果搞明白了再加入吧。2020/7/3勇哥注:原来halcon中的向量就是个容器,跟c++标准模板库中的那个向量是一致的。第八篇加上来吧halcon引擎学...

halcon引擎学习笔记(二)执行Procedure程序,扩展名为hdvp的halcon函数

勇哥这套halcon引擎的学习笔记贴子共七篇,它是在官方指导文档《http://www.skcircle.com/?id=1343》的基础上学习编写而成的笔记。只是有一篇讲解怎么调用向量变量的没有加入,因为勇哥实在不知道这个向量变量有啥子用。以后如果搞明白了再加入吧。2020/7/3勇哥注:原来halcon中的向量就是个容器,跟c++标准模板库中的那个向量是一致的。第八篇加上来吧halcon引擎学...

在.net下使用halcon引擎HDevEngine执行多线程程序

BasicsTo use HDevEngine in Visual Studio .NET, you mustadd a reference to the HALCON/.NET assembly, either by adding an instance of HSmartWindowControlto the form or by adding the reference directly v...

线性代数(7):仿射变换图形矫正

之前学习完矩阵的理解和作用,又经历过一轮基本仿射变换推导,我想大家对矩阵在实际程序中的应用应该基本了解了,这里我们就实际应用一下。 之前学习的变换过程基本都是变换一个“规范”的图形,这次我们就反过来,把一个“不规范”的图形变换“规范”。 首先作为码农们,我们应该都会阅读大量书籍的,但是为了方便我自己下载过大量pdf文档,因为那样我不需要随身带一本厚重厚重的书,只用带个...

线性代数(6):矩阵变换图形(三维错切变换)

之前我们学习了理解了图形学中的线性代数,而且实际的操作了图形的基础变换,既然学习完基本变换了,那么接下来就看看一些不常见的特殊变换,下面我们就看看错切变换,也称为切变。 这里要介绍一下仿射变换的一个特点,就是“平直性”,因为前面我们理解仿射变换是一个线性变换加上一个平移,线性这个性质就保证了直线变换后还是直线,所以仿射变换,变换后的图形,是直线边的还是直线边。 切变是一...

线性代数(5):矩阵变换图形(三维平移缩放旋转)

这篇博文我只是准备对上一篇博文的内容进行扩展,因为上一篇我写完二维xy仿射坐标系的变换,这一篇我就扩充到三维xyz仿射坐标系的变换推导。 前面我们已经理解学习完矩阵在图形学中的作用,所以这一篇我只做纯推导和图形应用演示。 1.矩阵操作三维仿射坐标系平移,如下图: 三维仿射空间平移无非就是xyz三轴移动,建立齐次坐标和4x4矩阵就能推出来...

线性代数(4):矩阵变换图形(二维平移缩放旋转)

前面我们从理论上理解了图形学中图形的变换过程,具体可以理解为如果要对一个图形A进行变换,那么存在图形A所处的相同原点的仿射空间SpaceA(或者说仿射空间SpaceA中原点处存在一个图形A),这时候我们暂时忽略图形A,只考虑SpaceA经过各种变换最终变换成另一个仿射空间SpaceB(或者说变换后的仿射空间SpaceA与另一个仿射空间SpaceB重合),因为仿射空间SpaceA变换后可能被伸缩...

线性代数(3):理解齐次坐标

前面有个问题我们还没聊开,不知道小伙伴们记得不?在几何向量的基本概念这一章,我们了解了如下两个概念: 1.矢:空间中的一个直线段,当规定其两个端点中一个为起始点,一个位终止点,这个线段就称为一个矢。 2.向量:具有同样长度和方向的失的集合称为一个向量,单独的一个矢为向量的一个代表。 这里就引出了我们迷惑的问题了,因为数学上(当然程序中也一样)表示向量...

halcon18不再支持整数转句柄的功能

在以前的版本中,可以在需要窗口句柄的地方直接写上窗口句柄值。例如下面的代码:for Index := 0 to 360/step by step x:=px+px/2*cos(rad(step*Index+step)) y:=py+py/2*sin(rad(step*Index+step)) xary[Index/step]:=x yary[Index/st...

机器视觉常见数学公式回顾(一)

机器视觉常见的数学公式很多,下面的贴子会由浅到深依次跟贴下去,以方便大家查阅与记忆。(一) 6个必须有记住的三角函数公式:(二)直线方程相关(1) 直线斜率 经过两点P1(x1,y1), P2(x2,y2) (x1≠x2)的直线斜率的公式:(2)两点之间的距离 平面坐标空间坐标(3)两点式直线方程(4)直线的一般方程(5)两直线交点例题:(6)点到直线的距离 例题:(7)两条平行线间的距离 (三)...

halcon例程:通过提取三个或者三个以上的参考点确定物体的姿态

这个halcon例程是:pose_of_known_3d_object.hdev1.set_origin_pose( : : PoseIn, DX, DY, DZ : PoseNewOrigin)平移POSEIN的原点,输出为新的原点。注意,平移沿着OBJ的坐标新进行,而非沿着摄像机的坐标系进行。2.disp_3d_coord_system (WindowHandle, CamParam, Pos...
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