unity3d学习(二十三)灯光烘培


(一)灯光烘培基本操作

就是如果一场景中,光源照射角度是固定的,那无需要要实时光照的。只需要计算一次光照,产生一个光照贴图。

这个时候即使光源删除了,因为有这张光照贴图,还是有光照效果。

这是一种节省系统资源的办法,毕竟实时光照是要消耗算力的。

自动化设备的光照也可以是固定的,所以也非常适合灯光烘培。


image.png


image.png


image.png



image.png



窗口-->渲染-->照明。

image.png


照明面板中,直接点击“生成光照”即可。

image.png

这个时候系统会开始计算全局光照效果。

image.png


image.png

如果修改了光源特性,比如光照强度,需要重新计算光照

image.png

image.png


区域光的面积大小,光的颜色,都会影响光照效果。如下图:

image.png


在资源列表中,你还可以看到系统生成的光照贴图和反射贴图。

image.png


最后强调一点,当你创建项目的时候,请选择3D(Built-In Render Pipeline)。

这样你看到的灯光设置就是如本篇教程讲的一样。

如果你选择High Definition 3D,那灯光设置就有区别,而且你弄不出本教程讲的效果了。

image.png

3D(Built-In Render Pipeline)和High Definition 3D到底有什么区别?

这两者在unity被称为渲染管线。

前者是Unity最早的渲染管线,适用于中低端设备和简单场景。

后者是Unity中最新的渲染管线,适用于高端效果。但是这东西网上的教程就少许多。


(二)发光材质

发光材质可以影响到其它对象,就像是一根红色灯管,它发出的光可以把地面映成红色。

只是这个灯管只是个贴图,而不是光源。


首先我们创建发光材质

image.png

主要是勾选“发射”,以及改下发射的颜色。

这样发光材质就弄好了。把它赋给场景中的对象。

这个对象和地板对象都要勾选Contribute GI。

image.png

image.png


重新烘焙,就可以看到效果。

image.png


(三)贴图设置

如果场景中贴图很多的时候,就需要通过设置来减小贴图尺寸。



待续。。。




本文出自勇哥的网站《少有人走的路》wwww.skcircle.com,转载请注明出处!讨论可扫码加群:
本帖最后由 勇哥,很想停止 于 2024-11-09 15:24:19 编辑

发表评论:

◎欢迎参与讨论,请在这里发表您的看法、交流您的观点。

会员中心
搜索
«    2025年4月    »
123456
78910111213
14151617181920
21222324252627
282930
网站分类
标签列表
最新留言
    热门文章 | 热评文章 | 随机文章
文章归档
友情链接
  • 订阅本站的 RSS 2.0 新闻聚合
  • 扫描加本站机器视觉QQ群,验证答案为:halcon勇哥的机器视觉
  • 点击查阅微信群二维码
  • 扫描加勇哥的非标自动化群,验证答案:C#/C++/VB勇哥的非标自动化群
  • 扫描加站长微信:站长微信:abc496103864
  • 扫描加站长QQ:
  • 扫描赞赏本站:
  • 留言板:

Powered By Z-BlogPHP 1.7.2

Copyright Your skcircle.com Rights Reserved.

鄂ICP备18008319号


站长QQ:496103864 微信:abc496103864